版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 上篇文章<[Unity优化]Unity中究竟能不能使用foreach?>发表之后,曾经有网友说,在他的不同的Unity版本上,发现了泛型List无论使用foreach还是GetEnumerator均会产生GC的情况,这就有点尴尬了.由于它本身就是Mono编译器和相应.net库才能决定的原因,这就使得在使用系统提供的List时,又能最终摆脱GC的纠缠变得很困难.于是抓耳挠腮,翻出…
  转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =.= PS: 最近重新回来更新了一遍,文章还是需要反复修改才能写的顺畅,多谢各位的支持 :D 本文续接前面的unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文链接在下:英文地址 介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内…
首先打开EasyAR的官方网站http://www.easyar.cn/index.html,注册登陆之后,打开首页的开发页面. 下载sdk和Unity Samples. 创建一个unity3d工程NewAR,导入sdk解压目录中的EasyAR.unitypackage. 接下来回到EasyAR的官方网站,进入开发页面,点击创建应用.输入应用程序名称及包名. 就如图所示生成了应用的key. 回到unity,创建一个新的场景start并保存,删除场景中的MainCamera.打开file->Bui…
protobuf-net优化效果图 protobuf-net是Unity3D游戏开发中被广泛使用的Google Protocol Buffer库的c#版本,之所以c#版本被广泛使用,是因为c++版本的源代码不支持Unity3D游戏在各个平台上的动态库构建.它是一个网络传输层协议,对应的lua版本有两个可用的库:一个是proto-gen-lua,由tolua作者开发,另外一个是protoc,由云风开发.protobuf-net在GC上有很大的问题,在一个高频率网络通讯的状态同步游戏中使用发现GC过…
前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件因素,以及网络等条件限制,对移动游戏开发的优化带来更大的挑战. 这里就以unity4.5x版本为例,对Unity的优化方案做一个总结,有些是项目遇到的,也有些是看到别人写的不错拿来分享,算作一个整理,后期也会持续更新.本优化从CPU.GPU和内存三个方面着手总结,这一篇先从CPU说起,整理一些针对C…
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 做游戏好多年了,关于游戏优化一直是令开发者头疼的一个问题.因为优化牵扯的内容很多,要求掌握的知识点比较全面.在接下来的系列文章中,我想分享一下自己的一些经验.一些有误或者不完善之处请小伙伴们给我意见,加入一起探讨和学习. 程序消耗 所谓的优化,目的应该是尽可能减弱某种消耗,而在Unity上来说,大概可以分为以下几种: 程序的运行速度 程序的资源消耗 程序的功耗消耗 程序的运行速度…
0x00 前言 在很长一段时间里,Unity项目的开发者的优化指南上基本都会有一条关于使用GetCompnent方法获取组件的条目(例如14年我的这篇博客<深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC>).有时候还会发展为连一些Unity内部对象的属性访问器都要小心使用的注意事项,记得曾经有一段时间我们的项目组也会严格要求把例如transform.gameobject之类的属性访问器进行缓存使用.这其中的确有一些措施是有道理的,但很多朋友却也是知其然而不知其所以然,朦胧之间似…
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/performance-optimization/optimizing-graphics-rendering-unity-games?playlist=44069   简介 在这篇文章中,我们将学习Unity渲染一帧时在幕后会发生什么,渲…
原文地址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-scripts-unity-games?playlist=44069 介绍 当我们的游戏运行时,我们设备的中央处理器(CPU)执行指令.游戏的每一帧都需要执行数百万的CPU指令.为了保持平滑的帧率,CPU必须在规定的时间内执行指令.当CPU不能及时执行所有指令时,我们的游戏可能会变慢.卡顿. 许多事情会导致CPU有太多的工作…
Unity 优化总结 2017-03-10 | 发布 大海明月  zengfeng75@qq.com  | 分类 Unity  | 标签 Unity  优化 相关文档 UGUI 降低填充率技巧两则 UWA直播回顾| UGUI性能优化技巧 UGUI需要注意的点 1.UI叠加问题 如果叠加层有另外的calldraw夹着,会使本来该合并的calldraw独立.从而让calldraw上升 2.UI Mask遮罩 (1)mask先往缓存里画一个区域,产生一个calldraw (2)mask里面的物体与外面…