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这几天想把在实习里碰到的一些好的技巧写在这里,也算是对实习的一个总结.好啦,今天要讲的是在Unity里应用一种非常有名的设计模式——单例模式. 开场白 单例模式的简单介绍请看前面的链接,当然网上还有很多更详细的介绍,有兴趣的童靴可以了解一下.其实设计模式对于一个程序员来说还是非常有用的,这点随着学习的深入感受越来越深. 好啦,现在说一下Unity里的单例模式.什么时候需要使用单例模式呢?正如它的名字一样,你认为一些东西在整个游戏中只有一个而你又想可以方便地随时访问它,这时你就可以考虑单例模式了.…
0x00 前言 本文的内容主要来自YouTube播主Brackeys的视频TOP 10 UNITY TIPS 和TOP 10 UNITY TIPS #2.在此基础上经过自己的实践和筛选之后,选择了几个自己觉得还算有趣而平时又有所忽略的小技巧记录在此和各位分享. 0x01 编辑器染色 这也是这两段视频的第一个小技巧,我自己也觉得很有趣.一个常见的工作情景是我们在调整场景内的某些组件参数时,没有注意到自己是在Play Mode的模式下进行的,从而导致修改没有被保存下来. 这个问题的关键在于是我们没有…
写在前面 这一篇我个人认为还是很常用的,一开始也是实习的时候学到的,所以我觉得实习真的是一个快速学习工程技巧的途径. 提醒:这篇教程比较复杂,如果你不熟悉NGUI.iTween.C#的回调函数机制,那么这篇文章可能对你比较有难度,当然你可以挑战自我. 言归正传,消息框,也就是Message Box,在Windows下很常见,如下图: 在游戏里,我们也会用到这样的消息框.例如用户按了返回按钮,一般都会弹出一个确认退出的按钮.用户在执行某些重要操作时,我们总是希望再一次确认以防用户的无意操作,以此来…
写在前面 和备忘录篇一样,这篇文章旨在总结Unity开发中的一些设计技巧,当然这里只是我通过所见所闻总结的东西,如果有不对之处欢迎指出. 技巧1:把全局常量放到一个单独的脚本中 很多时候我们需要一些常量,例如是否输出Log,正式服务器和测试服务器的IP等等,我们可以把这些常量写在同一个脚本里,并设置属性为public static,然后在其他脚本里直接访问该变量即可.当代码量越来越大时,你会发现这样会减少很多查找常量的时间.而且,这样更改时也非常方便,例如当需要发布新版本时,你只要把该脚本中的l…
在之前的程序编写过程中,虽然对相关的方法进行了实例化,但是在运行的时候总是会出现“未将对象引用设置到对象的实例”,出现该种问题的原因是由于在实例化后,没有对实例化进行引用赋值,所以导致相关变量无法在其他方法中进行读取,以后需对此谨记. 同时之前浏览过一片大神写过的关于unity相关技巧的文章,笔者觉得受益匪浅,现将链接与原文转载于下,希望可以帮助大家. 使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践 作者:房燕良 关于这些技巧 这些技巧不可能适用于每个项目. 这些是基于我的一些项目经验,…
地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/17114135 这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容. 1)保存运行中的状态 unity在运行状态时是不能够保存的.但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存.这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来的,就可以了. 2)Layer的用法 LayerMask.NameToLayer("Ground");  // 通过名字获取layer…
http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0116/39639.html 通常,在游戏的开发过程中,最终会建立起一些组件,通过某种形式的配置文件接收一些数据.这些可能是程序级别生成系统的一些参数,或许是手势识别系统的手势集,或任何其他东西.如果你是在Unity内部开发,很可能以创建一个可序列化的类来开始这项任务,这个类被设计成简单的容器,存储你所需要的所有配置数据. 但是那又怎样?现实中你是怎样把数据放到那个类里的?你是创建一堆XML 或 JSON文件,当游戏启动时加载…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有…
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换--缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法--矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合. 那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧...),是一个四维空间,相对…
写在前面 当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰. 要改善这一状况实际上很简单. 造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能. 注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4.版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键点是一样的. 实现 我们以下列背景图为例(大小为2048*640): 当我们把它作为背景显示时,在Game界面会看到下面的效果: 可以发现,…