Unity 定点投射固定高度抛物线】的更多相关文章

假设同一平面中有AB两点,A点向B点水平射击,很容易想象子弹会沿由A指向B的向量方向前进,经过时间t后到达B点,若此时A点不再水平射击,改为以抛物线的方式向B点投射,同样需要在时间t后击中B点,那么如何确定被修正后的初速度呢.(这时就不得不提那万恶的游戏平衡性了Orz) 想想也不难,只要保证初速度在A指向B方向的速度分量与加速度分量与之前水平射击时一致即可.进一步简化问题则为,额外计算重力加速度g值产生的y轴方向的初速度. 匀变速运动中的一些与加速度相关公式: 1. Vt-V0=at; 2.Vt…
1.投射目标是否需要附加刚体,是否可忽略触发器? 默认既支持触发器,也支持刚体.投射的最后一个参数queryTriggerInteraction可以设置,是否包含触发器事件. 2.非射线投射,是否有接触点信息? 投射物刚好相交则会返回接触点信息(hits.point)法线信息等,如果是包含则没有,返回(0,0,0). 即使设置了投射方向,投射距离也是如此.安全的做法还是用射线投射 3.NonAlloc系列方法注意事项 你建立的缓存数组可以重复用,但需要每次使用时手动清除之前的状态,这个方法并不会…
平面内,到定点与定直线的距离相等的点的轨迹叫做抛物线.水平抛物线就是水平匀速,垂直加速的运动. 抛物线的性质:面内与一个定点F和一条定直线l 的距离相等的点的轨迹叫做抛物线. 定点F叫做抛物线的焦点. 定直线l 叫做抛物线的准线. 在代码中以实例模拟抛物线投栏实例: 代码: i 但为了更好的理解css3过渡动画transition可以单一的设置每一个动画属性值图例: 过渡动画中为了控制动画速度分别提供了ease,liner,ease-in,ease-out,ease-in-out几个预设速度等同…
最近在做unity shader forge和marmoset的优化,TA那边遇到了一个阴影显示的问题,具体如下:   在Forward Rendering状态下,静态场景使用了是shader forge生成的blendlayer类的shader,使用lightmap烘培贴图后,动态角色走到静态物体附近时,方向光在角色上的投影,无法投射到使用shader forge材质的物体上,但其他材质和使用marmoset的材质可以正常接收.查询了一些网站解决方案后,最终确定是custom shader 写…
学校享受的日子一去不复还了,呜呜.话说面试了几个公司,真心没准备好就上了,结果当然是小悲催.还好有容身之处,就算是搬砖,也有可能为自己盖楼,吼吼. 好,下面我来分享一道有意思的面试题,说他有意思,是因为这个题目的意义很重要的,好了不卖官司了,先看看题目: 三维空间,Y轴朝上,重力加速度为大小为g, 已知A(x1, y1, z1), B(x2, y2, z2)是三维空间中的两个点,现在从A点发射一个物体,希望该物体经过时间t之后,落在B点,请给出计算发射速度向量. 说到这,请把unity相关的AP…
最近在优化摄像机部分代码,抽了个时间对物理投射这块进行了系统性的测试,发现了不少东西 测试工程下载地址: http://files.cnblogs.com/files/hont/RaycastTestProj.rar 测试方式: 在某半径内随机若干Cube,然后以中心点发射各种投射进行测试 使用Unity5.4.1版本,并用Profiler和StopWatch进行测试并截图,比较性能和GC差异 由于胶囊之类的投射实在太慢了,我改用1000次调用进行测试,NonAlloc缓存数组长度为20 一些投…
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; [ExecuteInEditMode] public class Parabola : MonoBehaviour { //重力 [Range(,)] public float gravity = 0.13f; //最大长度 ; //两点之间的距离 const float length = 0.2f; //点集合 List<Vector3>…
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING (文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的"反弹",产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光照如何在Uni…