Shader HLSL片段说明】的更多相关文章

在编写顶点着色器或者片段着色器时,需要用到CG或者HLSL语言,这里翻译unity官网的信息. 编译指令 #pragma vertex name - 编译函数名成vertex shader #pragma fragment name - 编译函数名成fragment shader #pragma geometry name - 编译函数名为DX10 的几何 shader.使用这个将自动打开 #pragma target 4.0. #pragma hull name -编译函数名为DX11的外壳着…
转自:https://blog.csdn.net/Blues1021/article/details/47093487 基本前提概念 Shader是一种映射到GPU硬件汇编语言上的高级语言,Shader中的数据类型是要声明类型和用途的,用途其实就是和着色器寄存器关联,输入位置寄存器,输出位置寄存器,输出颜色寄存器等.Shader HLSL中的颜色是rgba的类型,不要弄错了.Shader中的每一个类型,函数,字符串都是有含义的. 顶点和像素着色器中,常量表用SetDefault传入Device将…
Unity3D shader简介 可以肯定的说Unity3D使得很多开发者开发游戏更容易.毫无疑问,shader(着色器)编码,仍有很长的路要走.shader是一个专门运行在GPU的程序,经常被神秘包围,它最终绘制3D模型的三角形.如果你想给游戏一个特殊的显示,学习如何编写shader是必要的.Unity3D使用shader做后期处理,对2D游戏也是必不可少的.这个系列的文章将逐步介绍shader编程,并面向几乎没有任何shader知识的开发者. 简介 下图大致表示了在Unity3D渲染流程中发…
--------------------------------------------------- Qt quick 2d shader effect --------------------------------------------------- 概念 着色器和普通的图像处理程序不同,它只针对一个点做运算,它包括: vertext shader: 顶点着色器,主要用于处理位置,要求输出当前点的新位置. fragment shader(pixel shader):片段着色器(像素着色器…
Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码.shader是伴随着可编程渲染管线出现的,它的出现使得游戏开发者可以对渲染过程加以控制,拥有更大的创作空间,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命. 为了方便游戏开发者使用,Unity提供了大量的内建Shader,包括从最简单的顶点光照效果到高光,法线,反射等游戏中最常用的材质效果. 内建的shader根据应用对象可以分为以下几大类: 普通Normal Shader Family:用于不透明的对象. 透明Transpar…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步.该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础. 动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步.本…
A Simple OpenGL Shader Example eryar@163.com Abstract. OpenGL Shading Language, the high-level programming language defined to allow application writers to write programs that execute on the programmable processors defined within OpenGL. Informally t…
从西安到北京高铁上,一位VR老外团队的华人leader对VR技术做了画龙点睛: “3D游戏的核心部分在Render, 国内很多团队美术.程序中间缺失严重.所以3d游戏做不好. VR这块更是至关重要.” 故,欲VR,先Shader吧. 1 CG规范: 计算机图形学(英语:computer graphics) 在Windows下图像渲染是DirectX: 在Linux下图形渲染是OpenGL:在苹果下新出的Metal渲染.而作为Unity3D程序,跨平台的特性则无须对这些平台一一掌握,仅需要从CG规…
这段时间一直在搞视频格式的转换问题,终于最近将一个图片的YUV格式转RGB格式转换成功了.下面就来介绍一下: 由于我的工程是在vs2008中的,其中包含一些相关头文件和库,所以下面只是列出部分核心代码,并不是全部代码. 1.下载一个包含YUV数据的文件也可以自己制作一个该文件 下载地址:YUV数据文件 2.读入YUV数据文件中的yuv数据: 关键代码如下: 2.1读文件代码 unsigned char * readYUV(char *path) { FILE *fp; unsigned char…
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcfdcd6d106f06f934971&chksm=fe1dd325c96a5a3372415e960279338affb6d46b6b5ca061c33204b916892338d612e481112b&scene=21#wechat_redirect 对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏…
(原文:https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Minimal_Shader) This tutorial covers the basic steps to create a minimal Cg shader in Unity. 本节课包含了在Unity中创建一个最小的Cg着色器的基本步骤. Starting Unity and Creating a New Project(打开Unity创建一个新工程) After downlo…
Point: 渲染渲染,神奇的渲染!! ———————————————— 只要你走的足够远,你肯定能到达某个地方. 1"GPU编程" History ————————— //由于笔记我是由印象里面转移过来的,排版上请见谅 想要实现自己的光线?想要渲染出自己的正方体!?那么没错了. 我们需要的东西不是C语言,而是英伟达所提出的 Cg 语言了. GPU 概念于20世纪70年代末80年代初被提出,采用单片集成电路作为图形芯片.[具有高并行结构,更多的ALU] 它能够很快的进行几张图片的合成和…
CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一个不错的突破口. 本文通过阅读.翻译和扩展(https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview)的方式,来逐步回顾总结一下OpenGL渲染管道,从而串联起OpenGL的所有知识点,并期望能在更高的层次上有所领悟. 另外,(https://w…
MMO之禅(三)职业能力 --技术九层阶梯 Zephyr 201304 有了精神,我们还需要实际的行动. 到底需要什么能力?自我分析,窃以为为有九层,无所谓高低,因为每一层都需要不断地砥砺,编程,本身就是件水到渠成的过程,做自己力所能及的事,点滴积累,能力的进阶同样是顺其自然程的. 回想自己读过的书,做过的一些体悟比较深刻的事,借用<劝学篇><游褒禅山记>,总之就是,学而不思则罔,思而不学则殆. 平台期肯定艰难,我们是会成为一个API Caller,还是真正能在自己的领域有所建树?…
一个外文对GLKit的讲解: Beginning OpenGL ES 2.0 with GLKit Part 1    英文原文链接:http://www.raywenderlich.com/5223/beginning-opengl-es-2-0-with-glkit-part-1 Beginning OpenGL ES 2.0 with GLKit Part 2    英文原文链接:http://www.raywenderlich.com/5235/beginning-opengl-es-2…
golang.org/x/mobile/gl 实现的是 OpenGL ES 2 的封装. 参考:https://godoc.org/golang.org/x/mobile/gl OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机.PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计.OpenGL ES 1.0针对固定管线硬件的,OpenGL ES 2.0针对可编程管线硬件,可以认为完全是两套API.最新3.0版本也在Android4.3得到了支…
客户端-服务器 客户端是存储在CPU存储器中的,并且在应用程序中执行(或者驱动程序),驱动程序将渲染命令和数据组合起来,发动到服务器执行.服务器和客户机在功能上是异步的,他们是各自独立的软件模块或者硬件模块. OpenGL渲染管线 数据先传给顶点着色器,然后是片段着色器,几何着色器(可选择)出现在两者之间 顶点着色器(Vertex Shader) 片段着色器(Fragment Shader) 片段(fragment)不是最后的像素数据,但和像素对应片段(fragment)需要经过处理,blend…
转自:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8068895 当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存在的.纹理是什么东西呢?纹理就是一块内存,这块内存中存放的是按照指定的像素格式填充的图片像素信息.它被最终作为三角面着色所依据的数据源. 我们来看一下cocos2d-x中的libcocos2d库,其下有许多目录,找到textures展开,可以看到有CCTexture2D,CCTextureAtlas,CCTextureCache,CCTe…
转自:http://www.2cto.com/kf/201212/179828.html 在TestCpp中的EffectsTest示例中展示了一些屏幕特效,它是将屏幕划分为多个格子,并对这些格子进行了动画处理从而产生出相应的屏幕特效.今天我们来学习一下这些动画.   主要是涉及到以下几个文件:   CCGrid.h /cpp :网格数据及渲染,包括基本网格数据和3D网格数据,这是数据的基础.   CCActionGrid.h /cpp :网格基本动画,这是动画的基础.   CCActionGr…
转自:http://game.dapps.net/gamedev/game-engine/7281.html 在Cocos2d-x中,拖尾效果有一个专门的类CCMotionStreak来实现.下面我们打开CCMotionStreak.h来看一下: #ifndef __CCMOTION_STREAK_H__ #define __CCMOTION_STREAK_H__ #include "CCProtocols.h" #include "textures/CCTexture2D.…
GPUImage 自定义滤镜 GPUImage 是一个基于 GPU 图像和视频处理的开源 iOS 框架.由于使用 GPU 来处理图像和视频,所以速度非常快,它的作者 BradLarson 称在 iPhone4 上其处理速度是使用 CPU 来处理的 100 倍 (CoreImage 也能使用 GPU 来处理图像,但我觉得 CoreImage 还是慢).除了速度上的优势,GPUImage 还提供了很多很棒的图像处理滤镜,但有时候这些基本功能仍然无法满足实际开发中的需求,不用担心 GPUImage 支…
转载请注明出处 本文出自Hansion的博客 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机.PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计,主要用来开发3D图形应用 Android支持以下几个版本的OpenGL ES API: OpenGL ES 1.0和1.1      支持Android 1.0及更高版本 OpenGL ES 2.0               支持Android 2.2(API级别8)及更高版本 O…
今天和大家分享的是webgl渲染树形结构的流程.用过threejs,babylonjs的同学都知道,一个大模型都是由n个子模型拼装而成的,那么如何依次渲染子模型,以及渲染每个子模型在原生webgl中的流程是怎样的呢,我就以osg框架为原本,为同学们展示出来. 首先介绍osg框架,该框架是基于openGL的几何引擎框架,目前我的工作是将其翻译成为webgl的几何引擎,在这个过程中学习webgl原生架构的原理和工程构造方式,踩了各种坑,每次爬出坑都觉得自己又强大了一点,呵. 闲话少叙,切入正题,首先…
Adreno Profiler介绍 Adreno Profiler 是高通公司开发的一款针对运行在高通骁龙处理器上用于图形和GPGPU技术应用的性能分析和帧调试工具.工具本质上是一个OpenGL ES Draw Call Replay,此要求PC端也必须支持手机端设备的 OpenGL ES 所有特征.由于这个工具是高通提供的,所以只能运行在高通芯片的安卓机上. Adreno Profiler连接方式 1.adb连接:可以直接下载一个Android SDK,platform-tools下有个adb…
准备工作: 开始搭建框架之前,你需要确保已经进行了 D3D 开发环境的搭建,相关教程可以阅读这篇文章.不了解 DirectX11 的人,这个作者有关 DirectX11 的教程最好阅读一下,虽然文章不多,但都很详细,有了基础以后在进行深一步的扩展. 和 OpenGL 一样,在渲染出图形之前,都需要经过很多步骤(窗口配置.图形上下文的创建.顶点数据配置.着色器的配置.变换矩阵配置等等),不是一两行代码就可以了.而 DirectX11 则更为复杂,其中如果发生一点错误,将导致图形渲染失败,但你难以检…
在如何使用Stage3D系列中的第一个教程中,你将会学习到有关在Flash Player 11中新引入的ActionScript API,该API允许在Flash中利用硬件加速进行3D渲染.在学习这个教程的过程中,你会对Stage3D是什么以及它是怎样工作的有一个大概的了解.你同样能够通过使用ActionScript的Vertex Buffers和Index Buffers,开始创建一些简单的Stage3D图形. 理解Stage3D 在过去几年里,开发者在Flash中创建了一些应用3D的精彩项目…
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 图形渲染管线简介 在OpenGL的世界里,任何事物是处于3D空间中的,而屏幕和窗口显示的却是2D,所以OpenGL干的事情基本就是把3D坐标转变为适应屏幕的2D像素 3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线管理的,图形渲染管线可以被划分为两个主要部分: 图形渲染管线(Graphics Pipeline)大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程 第一…
目录(?)[-] 什么是GLSL GLEW 安装GLEW 使用GLEW 其他库 使用GLM库进行数学运算 安装GLM 使用GLM 使用GLM作为OpenGL的输入 使用GLFW进行窗口管理 这篇文章主要是根据<OpenGL Shading Language Cookbook>一书翻译整理而得,介绍了环境的安装和一些基础知识.下面涉及到的库也可以到这里下载(Windows版). 2014年9月26日更新: 擦!每次弄OpenGL光配置都弄得很头大...由于换了Mac电脑,下面补充了Mac下的注意…
话说程序员有三大浪漫,操作系统.编译原理和计算机图形学.这里称作计算机图形学,而不是图形学,是为了避免歧义. opengl是干什么的,可以自行google.这里仅作为一个学习里程中的记录.不作为权威指南. 入门教程参见,https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/02%20Creating%20a%20window/ opengl的环境配置可以见,https://zhuanlan.zhihu.com…
终于把三角形绘制出来了,首先一些关键概念.操作. Vertex Data                       顶点数据 VBO Vertex Buffer Objects  顶点缓冲对象 VAO Vertex Array Objects   顶点数组对象 Vertex Attribute Pointer      顶点属性指针 NDC Normalized Device Coordinates 标准化设备坐标 Vertex Shader Objects        顶点着色器对象 GL…