在软件界面的右上角(关闭按钮的下方),点击  layout  (界面)的下拉箭头. 弹出选项中的 save layout....(保存界面选项),输入命名,就可以生成这个界面的布局.  (软件本身也有很多自带的界面布局可以使用) 保存在了路径 C:\Users\MH\AppData\Roaming\Unity\Editor-5.x\Preferences\Layouts 其中MH 是计算机名,请根据自己的计算机情况更改…
将Render Mode中属性改为Screen Space - Camera 摄像机挂在Canvas属性下会出现UI界面颤抖的效果. UI界面颤抖解决方式:将Render Mode中属性改为Screen Space - Overlay,如下图所示:…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-26 一.简介 本节要点:了解Unity编辑器的菜单和视图界面,以及最基本的操作,这是入门的最基础部分,必须掌握. 二.启动界面 双击桌面上的快捷键,它就会自动启动Unity. 1.Getting started选项卡 启动Unity以后,在开始学习Unity之前,最好先播放一下"Getting started"选项卡中的视频介绍,了解有哪些可用的参考源和资料.该视频播放截图如下: 2.Project选项卡 如果你原来对U…
用AndroidStudio布局编辑器编辑界面的时候,在selector里调整按钮的颜色,调整后的颜色经常无法实时显示在布局编辑器里,每次都重新运行程序查看界面又非常麻烦和低效,可以用以下方法解决: 1.在布局编辑器的Design界面预览视图里随便选中一个界面元素(按钮.文本框之类的都行) 2.然后按下键盘R键就会强制刷新了 3.如果没有刷新,就切换到Text文本编辑视图,再切换回来…
目录 (一)Fiddler界面布局介绍 (二)菜单栏 1.File文件菜单: 2.Edit编辑菜单: 3.Rules规则菜单: 4.Tools工具菜单: 5.View视图菜单: 6.Help帮助菜单: (一)Fiddler界面布局介绍 Fiddler的用户界面主要包括下面几个部分, 如图所示: 首先窗口的最上方是main menu主菜单,然后下面的是toolbar工具栏. Fiddler窗口的最左边是web session列表,右边是view选项视图, 窗口最下方的黑的框是quickexec命令…
本文转自 :http://www.cnblogs.com/wendingding/p/3761730.html ios开发UI篇—使用纯代码自定义UItableviewcell实现一个简单的微博界面布局 一.实现效果 二.使用纯代码自定义一个tableview的步骤 1.新建一个继承自UITableViewCell的类 2.重写initWithStyle:reuseIdentifier:方法 添加所有需要显示的子控件(不需要设置子控件的数据和frame,  子控件要添加到contentView中…
1. 界面描述XML文件 Duilib主要是通过XML来进行界面的布局配置,程序通过读取并解析XML文件来创建对应的窗体.DuiLib的页面布局分为三类:窗体(Window).容器(Contain)和控件(Control).顾名思义窗体就是要创建的窗口,容器则相当于是窗体内的一个子窗体,可以在容器内添加容器或者控件,当然定义的位置也都是相对与容器内的左上顶点:控件就是一些常用的Button.Edit.Label等窗体上的基本元素. 容器经常使用的有VerticalLayout(垂直布局容器).H…
CWinAppEx类的LoadCustomState()和SaveCustomState()用于向注册表读取和保存应用程序的界面信息,重载该方法可以取消自动记忆界面布局. void CxxxApp::LoadCustomState() {     //设置为TRUE,则自动加载界面记忆     this->m_bSaveState = FALSE; } //保存界面状态值 void CxxxApp::SaveCustomState() {     //设置为TRUE,则自动保存界面记忆     …
Unity编辑器中何时需要协程 当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理.比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新,界面很容易直接卡死.所以在一个协程中进行一些优化,只保留用户最后一次参数修正,省去中间步骤,就会好很多.这属于Unity编辑器的内容,也属于优化的内容,还是放在优化中吧. 解决问题思路 Unity官网的questi…
我们项目AssetBundle打包走的是全自动化流程,打包之前要进行各种资源检测,如果检测顺利通过,则进入打包,否则提示错误资源名称及路径,打包中断!有时候即使资源检测通过也会打包崩溃,初步断定是Unity的内存爆了,因为Unity在编辑器下打开工程中的资源不会释放掉,所以内存一直在占用,打包时要进行一系列资源依赖分析,我们也知道,如果资源量非常大时候,Unity要保存资源依赖的堆栈,所以会有内存崩掉的风险,所以我就想着,打包之前重启下Unity,让Unity释放掉一些没用的内存.完成这个工作,…