Golang游戏服务器】的更多相关文章

我对和GOLANG写MMO服务器的一些遐想: 1.沙盒(隔离性) SKYNET:原生LUA STATE作为沙盒, 进行服务器间隔离安全性高: 服务可以很容易的配置到不同节点之上. GO:估计用RECOVER,PANIC来支持, 用GORUTINE来当做服务:或许间点可以通过开关,选择性开放服务,也是可以做到的. 2.热更新 SKYNET:snax 热更新, 还是比较方便, 直接个修改接口代码 GO:或许可以通过, SERVICE化服务, 可以做到无感知更新程序: 不得不说GO写网络太方便了,很多…
我对和GOLANG写MMO服务器的一些遐想: 1.沙盒(隔离性) SKYNET:原生LUA STATE作为沙盒, 进行服务器间隔离安全性高: 服务可以很容易的配置到不同节点之上. GO:估计用RECOVER,PANIC来支持, 用GORUTINE来当做服务:或许间点可以通过开关,选择性开放服务,也是可以做到的. 2.热更新 SKYNET:snax 热更新, 还是比较方便, 直接个修改接口代码 GO:或许可以通过, SERVICE化服务, 可以做到无感知更新程序: 不得不说GO写网络太方便了,很多…
项目初探 项目地址: 原项目:https://github.com/lonng/nanoserver 调过的:https://github.com/Kirk-Wang/nanoserver 这将是一个完整的,完全践行 DevOps/GitOps 与 Kubernetes 上云流程的 Golang 游戏服务器开发的系列教程. 这个系列教程是对开源项目 Nanoserver 的完整拆解,旨在帮助大家快速上手 Golang(游戏)服务器后端开发.通过实践去理解 Golang 开发的精髓 -- Shar…
GoWorld代码:https://github.com/xiaonanln/goworld Golang具有运行效率高.内存安全等优良特性,因此是非常适合用来进行服务器开发.使用Golang开发游戏服务器有如下的优点: 运行效率远高于各种脚本语言,大幅度提升服务器承载能力 内存安全,不会像C++服务器那样出现内存错误导致服务器down机 Goroutine能够很好地利用多核计算能力,提升承载能力 Golang本身非常简单好用,大家都喜欢 然而使用Golang编写游戏服务器也面临一定的困难,主要…
转自:https://toutiao.io/posts/0l7l7n/preview Leaf 游戏服务器框架简介 Leaf 是一个由 Go 语言(golang)编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏服务器框架.Leaf 适用于各类游戏服务器的开发,包括 H5(HTML5)游戏服务器. Leaf 的关注点: 良好的使用体验.Leaf 总是尽可能的提供简洁和易用的接口,尽可能的提升开发的效率 稳定性.Leaf 总是尽可能的恢复运行过程中的错误,避免崩溃 多核支持.Leaf 通过模块机制和 leaf…
Leaf 是一个使用 Go 语言开发的开源游戏服务器框架,注重运行效率并追求极致的开发效率.Leaf 适用于几乎所有的游戏类型.其主要的特性: 良好的使用体验.Leaf 总是尽可能的提供简洁和易用的接口,尽可能的提升开发的效率 稳定性.Leaf 总是尽可能的恢复运行过程中的错误,避免崩溃 多核支持.Leaf 通过模块机制和 leaf/go 尽可能的利用多核资源,同时又尽量避免各种副作用 良好的模块支持. 一个 Leaf 开发的游戏服务器由多个模块组成(例如 LeafServer),模块有以下特点…
使用 Go 语言开发大型 MMORPG 游戏服务器怎么样?和C Socket服务器比起来有什么优劣?可行性怎么样? 从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆服务器, 配合C++做第三方平台验证. 到编写独立工具导表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高性能便捷电子表格导出器. 以及网络库GitHub - davyxu/cellnet: 简单,方便,高效的Go语言的游戏服务器底层. 最终使用这些工具及库编写整个游戏服务器框架, 我的感受是很不错的 细节看来,…
本人80后程序猿一枚,原来搞过C++/Java/C#,因为工作原因最后选择一直从事C#开发,因为读书时候对游戏一直比较感兴趣,机缘巧合公司做一个手游的项目,我就开始游戏服务器的折腾之旅. 游戏的构架是前端unity3d,服务端C#,数据库用SqlService.基础工作做完,就开始动工,因为前期考虑不周,所以暂定使用Http短链接进行,这也是导致后面服务器失败的根本原因之一,下面就说说前期最基础的构架: 就是最基础的构架,但是接下来由于游戏的细化,一些列的问题就出现了: 1.账号登陆的顶号问题如…
经过多次折腾之后,在一次进行了一次重大的重构,去解决问题 主要重构如下 1.将原来的单一协议修改多协议进行,一些查询.认证的功能都采用HTTP进行,避免全部采用TCP链接资源的消耗: 2.原来单一的部署,划分多个分布式的系统,添加怪物自动管理系统(怪物的刷新,配置等).后台服务系统(游戏过程中逻辑数据处理).webAPI查询认证系统(查询和认证).游戏后台辅助系统(主要监控其他项目的运行情况,用于容灾处理).缓存服务器(redis).数据服务器.资源服务器(配置文件): 现在基本解决了原来出现的…
排行榜游戏服务器中涉及到很多排行信息,比如玩家等级排名.金钱排名.战斗力排名等.一般情况下仅需要取排名的前N名就可以了,这时可以利用数据库的排序功能,或者自己维护一个元素数量有限的top集合.但是有时候我们需要每一个玩家的排名,玩家的数量太多,不能利用数据库(全表排序压力太大),自己维护也会比较麻烦.使用Redis可以很好的解决这个问题.它提供的有序Set,支持每个键值(比如玩家id)拥有一个分数(score),每次往这个set里添加元素,Redis会对其进行排序,修改某一元素的score后,也…
1. c++游戏服务器编程c++运行效率非常高2. TCP传输控制协议IP网际协议Socket 3.Linux 乌班图开源第三方库BOOST 4.80%游戏服务器端用C++工作量最大的地方是具体的游戏逻辑常见的游戏服务器框架和重点部分的实现 5.IP网际协议详解OSI模型 开放系统的通信交互模型 学术性产物的应用层.表示层.会话层.传输层.网络层.链路层.物理层 6. IP模型产生于实践用于实践 成为标准 7. 数据进入协议栈的封装以太网封装最小46字节,不足的用0最大1500个字节 8. IP…
游戏服务器程序中,经常需要生成全局的唯一ID号,这个功能很常用,本文将介绍一种通用ID生成组件.游戏服务器程序中使用此组件的场景有: 创建角色时,为其分配唯一ID 创建物品时,每个物品需要唯一ID 创建宝宝.灵兽时需要唯一ID 原理介绍 ID生成器的原理就是使用全局整型变量,每次分配之后该变量递增1.由于服务器重启后全局变量失效,故全局变量需要持久化保存,相应的,服务器启动时从持久化中载入全局变量.ID生成器的工作流程为: 建议采用数据库作为持久化存储,本文以mysql为例 启动时从数据库载入全…
在服务器系统开发时,为了适应数据大并发的请求,我们往往需要对数据进行异步存储,特别是在做分布式系统时,这个时候就不能等待插入数据库返回了取自动id了,而是需要在插入数据库之前生成一个全局的唯一id,使用全局的唯一id,在游戏服务器中,全局唯一的id可以用于将来合服方便,不会出现键冲突.也可以将来在业务增长的情况下,实现分库分表,比如某一个用户的物品要放在同一个分片内,而这个分片段可能是根据用户id的范围值来确定的,比如用户id大于1000小于100000的用户在一个分片内.目前常用的有以下几种:…
     图1     在Linux的世界,如果你不玩命令,那你见了同行都不好意思和人家打招呼.同时服务器正常状况下放在远端,一般都是开ssh登录服务器,相信远程桌面的人很少见吧.这篇文章说说Linux服务器下常用的命令.     1.查看本地时间 $date    由于地球上存在这么多的时区,查看下当前时间还是没有错的,比如服务器有问题,看下时区,发现是管理员上班时间,可以给人家发邮件或者电话,效率更高.     2.查看当前登录用户 $who     这个命令可以查看计算机什么时候启动的,都…
游戏服务器是在windows环境开发的,相关跨平台的东西在这里不谈了,只谈如何将Visual Studio 工程转换到Linux下编译.这里涉及到的软件分别为:Centos版本为6.4,Visual Studio 2008,Eclipse cdt. 为了后面的知识容易理解,先简单说下C++编译原理,有四个过程. 1.预处理,通过预处理器(cpp)将宏展开,同时插入include包含的头文件      $cpp test.cc >test.i 2.编译,将预处理文件编译成汇编文件      $gc…
这篇文章主要介绍一下游戏服务器需要安装的软件和需要修改的配置.现介绍下项目,本项目服务器端是c++ + mysql组合,客户端是as写的,需要安装的服务为Mysql,Php,Apache, 以及一个nodejs的脚本. Mysql安装和配置: 1.安装 $yum install mysql mysql-server php-mysql 2.配置 a)将mysql 设置为启动服务 $chkconfig --level 235 mysqld on b)启动mysql服务 $service mysql…
http://blog.jobbole.com/64638/ 在编写网络游戏的时候,到底使用UDP还是TCP的问题迟早都要面对. 一般来说你会听到人们这样说:“除非你正在写一个动作类游戏,否则你就用TCP吧” 或者是 “你能够在MMO游戏中用TCP,因为魔兽世界就用的TCP!” 遗憾的是,这些观点都没有反映这个问题的复杂性. 背景 首先,说明一下,我之前主要是用TCP进行网络编程.我曾为一个流行的在线纸牌游戏编写服务器了好几年,在高峰期我们的每台服务器能够承受4000到10000个连接(同一台物…
Scut游戏服务器免费开源框架--快速开发(3) Scut快速开发(3) 1        开发环境 需要安装的软件 a)        消息队列 b)        数据库,Sql2005以上版本 c)        VS2010开发工具(.Net Framework 4.0以上) 2        代码框架 项目划分三层:实体层,组件层,业务逻辑层(脚本层):模型层主要是数据实体映射,自定义缓存结构:组件层主要负责实现中层层扩展功能:业务逻辑层主要负责实现游戏功能: 2.1     数据库创…
前几天写了<开源分享 Unity3d客户端与C#分布式服务端游戏框架>,受到很多人关注,QQ群几天就加了80多个人.开源这个框架的主要目的也是分享自己设计ET的一些想法,所以我准备写一系列的文章,介绍下自己的思路跟设计,每篇一个主题,这次介绍的是组件设计. 在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应.面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题.不过面向对象不是万能的,它也有极大的缺陷: 1. 数据结构耦合性极强 一旦父类中增加或删除某个字段,可能…
以前的Elixir游戏服设计系列种种原因没有完成. 后来虽然用Elixir + riak 完成了一个麻将的初始版本,可惜公司也挂了. 现在到新公司,比较空闲,想着像完成一个心愿一样,还是重启下吧(希望不要又烂尾), 改头换面叫简单Elixir游戏服务器系列. 一些说明 0. 没怎么写过博客,也懒得去研究了,说到哪算哪吧,为了自己愉快.所以排版,链接方面可能不好. 1. 游戏是那个简单的“抓木虱”,回头重新整理下介绍 2. 不会涉及到存储 3. 会用elixir 1.5 去完成(因为喜欢新玩意)…
游戏服务器设计之属性管理器 游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值.举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,如果某天有个特殊功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处.如果逻辑处理不当,比如击落的时候没有恰当的减数值,再次穿戴武器就导致属性值加了两边,也就是玩家经常说的刷属性.这种bug对游戏平衡性影响很大,反响很恶劣,bug又很难被测试发现…
游戏服务器设计之NPC系统 简介 NPC系统是游戏中非常重要的系统,设计的好坏很大程度上影响游戏的体验.NPC在游戏中有如下作用: 引导玩家体验游戏内容,一般游戏内有很多主线.支线任务,而任务的介绍.接取.领取奖励等操作都是通过NPC的操作,一般会有几个核心NPC,再不停的任务引导中,玩家会对核心npc印象深刻,强化了游戏代入感. 核心功能的展示和操作.游戏大部分功能都会放到游戏主界面,但是全部功能都放进去是不现实的,其他功能则以NPC的方式提供,比如进入某副本的入口等. 一些运营活动,比如道具…
下载页面: http://download.csdn.net/download/jq0123/8227519 跨服与跨区的设计PPT 上海C++游戏服务器群 2014.11.9 沙龙讲义. 自我介绍 -------- 巨人网络 万王之王3 冒牌天神 ZTJ 金庆的专栏 跨区的概念 跨区的作用?人气 互动 单区限时开放,跨区全天开放. 设计理念 多服架构 各服作用 各个连接的作用 登录流程? 跨服流程 多区架构 分布式Xs服 跨区流程 实际上是扩展的跨服请求 跨区流程设计 跨区重连 客户端重登设计…
游戏服务器设计之聊天室示例 简介 h2engine引擎建群以后,有热心网友向我反馈,想尝试h2engine但是没有服务器开发经验觉得无从入手,希望我能提供一个简单明了的示例.由于前一段时间工作实在忙碌,一直没有抽出时间好好写一下,后来抽空写了出来,自己从小白开发者的角度重新审视了一遍h2engine,自己也收获匪浅,也优化了部分h2engine的架构,使其更易使用.以前的例子都是c++加脚本的例子,这次写一个纯c++的例子. 开发服务器程序一般有如下几个基本操作: 启动程序,监听网络端口,初始化…
这里我们尝试在游戏服务器中的数据处理中使用redis 通过该系列文章能够学习 redis的基本操作 源码编译 客户端开源库的编译和使用 以及在游戏服务器中的缓存使用 作为初次摸索 尽量使得环境简单  我们在windows中运行redis进行学习 本来redis是不支持windows的网络模型 但是还是有微软魔改的版本 一个版本地址是 https://github.com/ServiceStack/redis-windows 看说明似乎使用了windows 子系统功能模拟了linux运行redis…
文章系列先介绍环境搭建 介绍redis操作和代码编写运行  这是典型的实战工程过程.那么我们为何要使用redis而不是常规的数据库比如 mysql呢? 因为KV内存数据库最大的优势所有数据全部存储在内存中,速度快,而且key-value的特点也决定了他良好的扩展性. 以下几点作为游戏服务器中的应用示例,更多的使用方法可以在实践中继续探索优化 1 数据库缓存 比如前一章节的用户数据,在mysql进行读写和redis上进行读写在大量并发访问的场景下,差别是很大的.Redis提供了较为丰富数据类型,使…
Pomelo介绍&入门 目录 前言&介绍 安装Pomelo 创建项目并启动 创建项目 项目结构说明 启动 测试连接 聊天服务器 新建gate和chat服务器 配置master.json 配置servers.json 配置adminServer.json 解决服务器分配问题 实现gate.gateHandler.queryEntry 实现chat服务器chatRemote.js 实现chat服务器chatHandler.js 实现connector中entryHandler.js 运行 编写…
一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/21/5829020.aspx 这篇教程让我们就…
又是一个美好的周末啊,现在一到周末,早上就起得晚,下午困了又会睡一两个小时,上班的时候,早上起来喝一杯咖啡,然后就能高效的工作一整天,然而到了周末人就懒散了,哈哈. 最近刚跳槽,到新公司已经干了有两周时间了,这两周时间是过得比较充实的,因为这家新公司是个小公司,以前以单机开发为主,服务器方面我一个人,做两个游戏的服务器开发工作,当然,一个很简单,另一个就相对复杂点,简单的那个是个弱联网游戏,服务器只需要做好数据存档和登录支付验证就好了,而另一个,则是相对复杂的slg游戏,我感觉这是又一款cok,…
游戏服务器也是基于MVC架构的吗?是的,所有的应用系统都是基于MVC架构的,这是应用系统的天性.不管是客户端还是后台,都包含模型.流程.界面这3个基本要素:不同类型的应用,3要素的“重量”可能各有偏差.目前那些声称比MVC更好的架构,在我看来,不过是MVC的在某种场合下的细化.但是,MVC这个概念是比较抽象的,项目中每个人都有自己的理解,在细节之处大家的实现往往大相径庭.像Spring这样的基于MVC的具体框架工具,能够缓解一些混乱局面,但是作为一个非常通用.有弹性的框架,它允许你做任何违反MV…