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代码驱动带来的技术题 游戏碎片化.U3D 引擎有个非常有力的特色,就是实时编译执行.这意味着不管在不论什么时候,仅仅要按下执行图标,当前的场景就会进入可执行状态. 这导致了游戏在开发的过程中常常陷入一种不应当的自信状态. 同一时候也导致了游戏内容长期处在碎片状态下,并低估游戏功能整合时可能遇到的困难. 资源管理是 U3D 引擎的一个难点. U3D 的资源管理系统由于跨平台的缘故和操作系统的文件系统是脱钩的.须要熟练的掌握 Resources 文件夹和 Assetbundle 的技术才干灵活的控制…
向量: 1. 向量的长度,即向量的模.计算公式为向量各个分量的平方和,然后开平方. 在D3DX库中,方法为:FLOAT  D3DXVec3Length(CONST  D3DXVECTOR3 * pV); 在U3D中,成员变量为:magnitude 2. 向量的规范化,使向量的模变为1.通过将每个分量除以向量的模可以使向量规范化. 在D3DX库中,方法为:D3DXVECTOR3 * D3DXVec3Normalize( D3DXVECTOR3 * pOut ,  // 输出结果 CONST D3D…
转自:http://www.gameres.com/804983.html 一.前言 发此文的起因是最近加入了一个游戏研究群,受到大家对游戏研究热情的感染,也想将自己对游戏的理解和感悟发出来和大家一起分享,以期待结识更多专注于游戏研究的同行. 这原本是一篇自己周期性的总结文档,用于记录自己的成长,所以会缺少渲染和铺垫旨在简而精,所以还望见谅,本文会分为大致两部分: Part.1  谈对COKlike的理解 Part.2  谈COK带来的启示 二.谈对COK的理解 COK本身是一款社交为主的游戏,…
------- android培训.java培训.期待与您交流! ---------- 对像我一样正在学习java的人来讲,对设计模式的学习是个很重要的环节.而我们在学习设计模式时,不仅仅应该知道它们的思想,还要学会将设计模式与实际开发中需要解决的具体问题相联系,这是成为一名优秀程序员的很重要的一点. 大多数玩游戏的我们都应该玩过"极品飞车"这款游戏,对于游戏中的各种效果和功能,我想把它们结合到我们学习的设计模式中来. 首先说说我们在IO流中学到的装饰模式: 在玩"极品飞车&…
        大家好.我是秦培.欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 博主总算赶在这个月底写出了这篇文章.这个月由于期末考试一直没时间研究太多关于技术方面的东西.尽管博客一直在更新,但是对于文章的质量博主还是有一个非常清楚的认识的.那么.作为这个月的最后一篇文章,今天博主想和大家分享的是关于Unity3D中的Mecanim动画系统. 博主非常早就想写这篇文章了.但是由于各种原因一直没有机会去深入地研究这个问题,这几天考完试时间变得宽裕起来,所以博主就…
题目链接 这道题讲道理还是不错的,因为你需要不断挖掘其中的性质来帮助解题.可惜数据范围开在这里让考试时的我很慌,勉强也就写了$65$分就没了.回忆在考场上,思路是没有错的,就是发掘不够深入,思路还不够清晰.事实上考场上没有选择继续做这道题是对的,因为就算是我考后仔细分析之后,写完这道题仍然花了我不少时间. 我们可以循着思路一步步分析,一步步得到每一个性质. 题目中对其走过路径的字典序的比较提示我们按斜行分析.稍加思考我们就能得到一个明显的结论,就是对于某一个格子如果它是$1$,那它的右上角的那个…
这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难.这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法.首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据.逻辑.渲染三大部分组成. 当你写过>=2个平台下的游戏时你会发现其实游戏开发很“容易”,为什么“容易”呢?因…
以安卓为例 1,游戏启动,自定义版本管理器去安卓的持久化目录下查找我们自定久的版本管理文件 rep.db,若该文件不存在,说明这是游戏第一次启动,于是就把streammingAssets下的LUA文件夹和resoure文件夹及rep.db及版本号文件version.txt及资源列表文件resource_list.txt拷到持久化目录下. 若发现rep.db存在,则去WEB资源服务器上取资源版本号,并与version.txt中的版本号对比,如不一致,则去对比服务器与本地的resource_list…
原文:http://tech.ddvip.com/2013-02/1359996528190113.html Unity3D 游戏引擎之游戏架构脚本该如何来写   2013-02-05 00:48:48     发表评论   这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难.这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认…
原文:http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/8474506 主要是mvc架构, M层为数据层,两个用途:1保存数据:2发送数据更新信息: V层为视图层,两个用途:1接受用户从界面上的操作:2根据M层的数据显示相应的界面: C层为控制层,两个用途:1处理和界面无关的代码逻辑:2接受和处理网络数据: 继续…… 按照自己的经验,游戏中的mvc架构有两种思想,1,以mvc架构为主,整个框架就是一个mvc架构:2,以对象思想为主,对象中使用mvc架构,整个框架…