资源文件加载(Pack URI 方案)】的更多相关文章

Pack URI 在 Windows Presentation Foundation (WPF) 中,使用统一资源标识符 (URI) 标识和加载文件的方式有很多,包括:1.指定当应用程序第一次启动时显示的用户界面 (UI)2.加载图像3.导航到页4.加载不可执行的数据文件此外,可以使用 URI 标识和加载位于各种位置的文件,这些位置包括:1.当前程序集2.所引用的程序集3.相对于程序集的某个位置4.应用程序的源站点为了提供从这些位置标识和加载上述类型的文件的一致机制,WPF 利用了 pack U…
参考资源网http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/aa970069.aspx#Absolute_vs_Relative_Pack_URIs 在 Windows Presentation Foundation (WPF) 中,使用统一资源标识符 (URI) 标识和加载文件的方式有很多,包括: 指定当应用程序第一次启动时显示的用户界面 (UI). 加载图像. 导航到页 加载不可执行的数据文件. 此外,可以使用 URI 标识和加载位于各种位置的文件,这些位置包括…
在IIS上新发布的网站,网站能打开,但样式与js资源文件加载不到(资源文件和网页是同一个域名下,例如:网页www.xxx.com/index.aspx,图片www.xxx.com/pic.png). 然后单独打开资源文件(例如打开图片的链接)是,报错: 这个问题应该是web.config配置文件的设置问题. 在配置文件的<httpHandlers>下的节点,对应的资源文件的type值设置可能是“System.Web.DefaultHttpHandler”值(默认),例如: <httpHa…
WTL中GDI+支持资源文件加载 分类: WTL WTL gdi+ gdi+2013-04-22 17:16 78人阅读 评论(0) 收藏 举报 WTLGDI+c++ 今天遇到一个小问题困扰了.就是GDI+加载资源位图的问题.由于把一些内容编译到exe程序中去,上网查找了一下,经验总结如下: 1. GDI+ 一定要使用UNICODE,所以 stdafx.h 中要先设置 #define UNICODE 2. 位图Bitmap可以直接加载 Bitmap * tmpBitmap = Bitmap::F…
当Django设置DEBUG为False时,发现admin和html的静态资源文件加载失败,折腾一段时间终于找到解决办法: 1.先在setting文件增加BASE_DIR(项目的路径) BASE_DIR = os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))) 2.然后设置:DEBUG = False 3.新增:ALLOWED_HOSTS = ['*']   # 允许IP访问 4.新增 STATIC_URL = '/static/…
文件加载方式有两种: 使用文件系统自带的路径机制,一个应用程序只能有一个当前目录,但可以有Path变量来访问多个目录 使用ClassPath路径机制,类路径跟Path全局变量一样也是有多个值 在Java中,优先使用ClassPath,因为很多程序库在更改路径时更改的是ClassPath而不是Path,比如maven项目把resources目录添加到了classpath里面而没有更改path.在这两种路径表达方式中,/都表示根路径. 可以说:path方式使用的是文件系统的方式:classpath使…
问题描述:在qt开发环境下,使用qss进行界面美化工作,里面包含许多图片资源.最后项目决定把这些图片资源和代码一起打包.然后就把图片资源和qss文件一起编入qrc文件中进行编译.在本机开发环境下是没有任何显示的问题的,但是在裸机环境下就出现了图片显示不正常,而色彩显示正常的问题. 问题分析:通过把图片资源嵌入到qrc文件中,Qt的rcc.exe会根据qrc文件生成moc文件.当程序运行中,这些图片就加载到内存中.需要使用这些图片资源时可以直接读取,而不需要通过IO方式去读取磁盘的资源,可以提高反…
. . . . //加载资源文件中的HTML,IDR_HTML1就是HTML文件在资源文件中的ID wchar_t self_path[MAX_PATH] = { }; GetModuleFileName(NULL, self_path, MAX_PATH); CString res_url; res_url.Format(L"res://%s/%d", self_path, IDR_HTML1); m_webbrowser.Navigate(res_url, NULL, NULL,…
注:本文中用到的大部分术语和函数都是Unity中比较基本的概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念的具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料. Unity的资源陷阱 游戏资源的加载和释放导致的内存泄漏问题一直是Unity游戏开发的一个黑洞.因此导致游戏拖慢,卡顿甚至闪退问题成为了Unity游戏的一个常见症状. 究其根源,一方面是因游戏设备尤其是Unity擅长的移动设备运行内存非常有限,另外一方面是因为Unity不太清晰的加载释放策略和谜一样的GC(垃圾收集)机制,共同赋予了Unity “内…
此文记录资源预加载在我们项目的实践,技术难度不算高,重在介绍一套技术方案的诞生与实施,其中都进行了哪些思考,依据什么来做决策,如何进行效果评估,等等.为读者在制定技术方案时提供一定启示. 背景 资源预加载机制很好理解,即在用户访问页面之前,提前加载好相应的资源.这样用户在访问页面的时候,省去了加载资源的时间,达到“秒开”的效果. 资源预加载的方案很多,本文所述的是纯web下的资源预加载,区别于利用容器做资源预置.所以采用的技术都是纯web方案. 另外还有一个背景:项目是SPA架构,webpack…
1. 简介 在JDK中 java.net.URL 适用于加载资源的类,但是 URL 的实现类都是访问网络资源的,并没有可以从类路径或者相对路径获取文件及 ServletContext , 虽然可以通过自定义扩展URL接口来实现新的处理程序,但是这是非常复杂的,同时 URL 接口中定义的行为也并不是很理想的 ,如检测资源的存在等的行为,这也是 spring 为什么自己全新的开发一套自己的资源加载策略, 同时它也满足下面的特点: 单一职责原则,将资源的定义和资源的加载的模型界限划的非常清晰 采用高度…
Android 高清加载巨图方案 拒绝压缩图片 转载请标明出处: http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/49300989: 本文出自:[张鸿洋的博客] 一.概述 距离上一篇博客有段时间没更新了,主要是最近有些私事导致的,那么就先来一篇简单一点的博客脉动回来. 对于加载图片,大家都不陌生,一般为了尽可能避免OOM都会按照如下做法: 对于图片显示:根据需要显示图片控件的大小对图片进行压缩显示. 如果图片数量非常多:则会使用LruCache…
源地址:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/49300989 一.概述 距离上一篇博客有段时间没更新了,主要是最近有些私事导致的,那么就先来一篇简单一点的博客脉动回来. 对于加载图片,大家都不陌生,一般为了尽可能避免OOM都会按照如下做法: 对于图片显示:根据需要显示图片控件的大小对图片进行压缩显示. 如果图片数量非常多:则会使用LruCache等缓存机制,将所有图片占据的内容维持在一个范围内. 其实对于图片加载还有种情况,就是单个…
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕. 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法.本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉.代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制. 在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程.首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设…
原地址:http://www.cnblogs.com/hisiqi/p/3204752.html 本文记录如何通过unity3d进行脚本资源打包加载 1.创建TestDll.cs文件 public class TestDll : MonoBehaviour {    void Start () {        print("Hi U_tansuo!");    }} 2.生成dll文件 (1)使用vs打包 (2) 使用mono打包 (3) 命令行打包 mac下(亲测):  /Appl…
移动端资源预加载,可以做到需要加载的时候,从本地磁盘加载到内存,当纹理不需要的时候,都是强制清理内存里的纹理占用: cc.TextureCache.getInstance().removeAllTextures(); cc.TextureCache.getInstance().dumpCachedTextureInfo();//test 打印仍然在使用的纹理 cc.TextureCache.purgeSharedTextureCache(); cc.SpriteFrameCache.getIns…
当提到前端性能优化时,我们首先会联想到文件的合并.压缩,文件缓存和开启服务器端的 gzip 压缩等,这使得页面加载更快,用户可以尽快使用我们的 Web 应用来达到他们的目标. 资源预加载 是另一个性能优化技术,我们可以使用该技术来预先告知浏览器某些资源可能在将来会被使用到. 这种做法曾经被称为 prebrowsing,但这并不是一项单一的技术,可以细分为几个不同的技术:DNS-prefetch.subresource 和标准的 prefetch.preconnect.prerender. 本文将…
不管是浏览器的开发者还是普通web应用的开发者,他们都在做一个共同的努力:让Web浏览有更快的速度感觉.有很多已知的技术都可以让你的网站速度变得更快:使用CSS sprites,使用图片优化工具,使用.htaccess设置页面头信息和缓存时间,JavaScript压缩,使用CDN等.我曾经介绍过本站上使用的一些速度优化技术.而在HTML5里,出现了一个新的用来优化网站速度的新功能:页面资源预加载/预读取(Link prefetch). 页面资源预加载/预读取(Link prefetch)是什么?…
当我最开始写php的时候,总是担心这个问题:我在这儿new的一个class能加载到对应的类文件吗?毕竟一运行就报Fatal Error,什么**文件没找到,类无法实例化等等是一种很“低级”的错误,怕别人看了笑话.于是每接一个新任务,我总想把它的加载过程弄清楚(以前只知道几个html标签和样式,不知算不算web开发),有时头儿看了说还有闲心看这个,赶紧写逻辑,照这样做就行了......你妹你知道当然有把握了D:,后来发现原来流程都差不多. 在一个IDE中开发时,如C++/Java,一般是新建一个工…
有了浏览器缓存,为何还需要预加载? 用户可能是第一次访问网站,此时还无缓存 用户可能清空了缓存 缓存可能已经过期,资源将重新加载 用户访问的缓存文件可能不是最新的,需要重新加载 页面资源预加载/预读取(Link prefetch)是什么? 页面资源预加载(Link prefetch)是浏览器提供的一个技巧,目的是让浏览器在空闲时间下载或预读取一些文档资源,用户在将来将会访问这些资源.一个Web页面可以对浏览器设置一系列的预加载指示,当浏览器加载完当前页面后,它会在后台静悄悄的加载指定的文档,并把…
不管是浏览器的开发者还是普通web应用的开发者,他们都在做一个共同的努力:让Web浏览有更快的速度感觉.有很多已知的技术都可以让你的网站速度变得更快:使用CSS sprites,使用图片优化工具,使用.htaccess设置页面头信息和缓存时间,JavaScript压缩,使用CDN等.我曾经介绍过本站上使用的一些速度优化技术.而在HTML5里,出现了一个新的用来优化网站速度的新功能:页面资源预加载/预读取(Link prefetch). 页面资源预加载/预读取(Link prefetch)是什么?…
在js引擎部分,我们可以了解到,当渲染引擎解析到script标签时,会将控制权给JS引擎,如果script加载的是外部资源,则需要等待下载完后才能执行. 所以,在这里,我们可以对其进行很多优化工作. 放置在BODY底部 为了让渲染引擎能够及早的将DOM树给渲染出来,我们需要将script放在body的底部,让页面尽早脱离白屏的现象,即会提早触发DOMContentLoaded事件. 但是由于在IOS Safari, Android browser以及IOS webview里面即使你把js脚本放到…
前面的话 基于VUE的前端小站改造成SSR服务器端渲染后,HTML文档会自动使用preload和prefetch来预加载所需资源,本文将详细介绍preload和prefetch的使用 资源优先级 在介绍preload和prefetch之前,首先要介绍浏览器的资源优先级 在Chrome浏览器中,不同的资源在浏览器渲染的不同阶段进行加载的优先级不同 一共分成五个级别 Highest 最高 Hight 高 Medium 中等 Low 低 Lowest 最低 其中主资源HTML和CSS的优先级最高,其他…
要使用Replicat建立目标数据,可以使用初始加载Extract从源表中提取源记录,并将它们以规范格式写入提取文件.从该文件中,初始加载Replicat使用数据库接口加载数据.在加载过程中,更改同步组提取并复制增量更改,然后与加载结果进行协调. 在加载过程中,记录每次一个记录地应用于目标数据库,因此该方法比其他任何初始加载方法都要慢很多.该方法允许在源系统或目标系统上完成数据转换. 将数据从文件加载到Replicat 确保您已满足初始加载的先决条件中的要求. 在源系统和目标系统上,运行GGSC…
高性能javascript   javascript脚本执行过程中会中断页面加载,直到脚本执行完毕,此操作阻塞了页面加载,造成性能问题. 脚本位置和加载顺序:如果将脚本放在head内,那么再脚本执行完毕之前,显示给用户的始终是一片空白,用户只能傻傻的看着屏幕等待脚本执行完毕.而且,如果页面引入多个脚本,那么后面的脚本文件必须等待前面的脚本文件下载完毕并且执行完毕之后才能开始下载并运行.不过IE8,FF,SAFARI,CHROME已经允许脚本文件可以同时下载,不过尽管如此,javascript脚本…
在我们平时的开发过程中,为了方便调试程序,我们都是打开开发者模式,即Debug=True,当我们正式上线的时候肯定就需要把开发者模式关掉,用uwsgi部署上去以后,突然发现我们平时辛苦做的项目的静态文件没有加载出来,卧槽,怎么办呢...当然你也不用着急,因为在人群中你多看了一眼这篇博客. 1,在静态页面使用下面的方法加载静态资源 页面要加载静态文件,而且最好是使用绝对路径,配置如下 2,在settings.py文件中配置 在settings.py新增下面代码 STATIC_URL = '/sta…
原文:http://zijan.iteye.com/blog/911102 用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕. 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法.本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉.代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制. 在讲述代码之…
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Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得 看过我另外一篇关于Unity资源释放随笔<Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略>如果觉得略微复杂,那么下面是一些比较简要的心得体会: 概括 常用资源加载的方法有三种:静态,Resources内部资源,AssetBundle外部资源 资源释放的方式 有二种:立刻释放和统一释放. 静态 静态就是资源直接放场景,静态资源无法立刻释放,但场景关闭由引擎统一释放,开发者无法干预,所以最为无脑. 但静态过于死板,除了整个场景生命周期中必须使…
通过阅读源码对实现机制进行了解有利于陶冶情操,承接前文Spring mybatis源码篇章-Mybatis主文件加载 前话 前文主要讲解了Mybatis的主文件加载方式,本文则分析不使用主文件加载方式,即SqlSessionFactoryBean对象不配置configLocation属性而配置mapperLocations属性 <bean id="sqlSessionFactory" class="org.mybatis.spring.SqlSessionFactory…