Unity制作2D产品的时候,我们在制作动画的时候,要不断的生成Animation,Animator等等资源,如果动画一多的话,就变得麻烦.由于Unity是支持插件开发的,我们可以添加一个Editor,然后把美术的动画图片放在指定的位置. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEdit…
Unity开发的时候很多时候我们需要用到底层的一些功能,比如摄像,录音,震动等等,我们在Unity的层面是无法完成的.那么我们考虑到Unity是否可以直接调用到android方面的方法,替我们去完成我们所想要的操作.答案是有的,下面我带大家了解下unity对android的调用和一些问题的解答. 1.首先创建安卓项目 2.导入unity2d的class.jar 我使用的unity5.2.3,位置在于安装目录下的Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\androidpl…
用过Unity的都知道自带的Input.touches并不支持鼠标输入,给我们的调试带来很大的不方便.那么我们会发现其实有很多触控方面的插件,如inputtouches,easy touch,fingerGesture等. 下面我主要讲解FingerGesture的使用,这个插件不是免费的,可以自行购买 1.导入插件 导入后的插件会在Assets/Plugins下面 2.拖动Assets/Plugins/FingerGestures/Prefabs/FingerGestures到你的Hierar…
和上一篇类似,我们同样希望Unity能够直接调用IOS底层的代码,那么我们就需要研究怎么去实现它.下面让我来带大家看一个简单的例子 1.创建.h和.m文件如下 .h // // myTest.m // Unity-iPhone // // Created by Mount on 16/2/18. // // #import <Foundation/Foundation.h> @interface MyTest : NSObject @end .m // MyTest.m #import &qu…
原文:黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(八) Unity Dependency Injection and Interception 依赖注入容器Unity: Unity的构造类似于Castle中的IOC(控制反转 或者叫依赖注入)容器,我们使用抽象接口来隔离使用者和具体实现之间的依赖关系,但是不管再怎么抽象,最终还是要创建具体实现类的实例,这种创建具体实现类的实例对象就会造成对于具体实现的依赖,为了消除这 种创建依赖性,需要把依赖移出到程序的外部…
1. Springboot mybatis 介绍 MyBatis 是一款优秀的持久层框架,它支持定制化 SQL.存储过程以及高级映射.MyBatis 避免了几乎所有的 JDBC 代码和手动设置参数获取结果集的过程.MyBatis 可以使用简单的 XML 或注解来配置和映射原生信息,将接口和 Java 的 POJOs(Plain Old Java Objects,普通的 Java对象)映射成数据库中的记录. 关于 Mybatis 的基础知识可以查询官方文档,十分的详细.mybatis 官方文档.…
上一篇我们学习了Unity调用C#生成的外部DLL,但是有时候我们需要访问底层,不能不适用C生成的DLL.下面就让我们一起学习下,C如何生成. 1.创建一个C的控制台程序 2.点击确定->点击下一步 3.点击完成生成了空项目,然后在头文件创建TestC.h文件 #if defined (EXPORTBUILD) # define _DLLExport __declspec (dllexport) # else # define _DLLExport __declspec (dllimport)…
众所周知,Unity可以支持多种语言开发, C#, JS, Boo三种方式的开发, 能够很方便的集成一些外部插件,以便调用现有的动态链接库.学过C#的都知道C#可以生成一个dll供给其他的程序调用.那么基于C#开发的Unity也明显可以如此扩展,下面我们介绍下C#的Dll生成和调用. 1.新建C#类库项目. 2.书写类方法 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; n…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/linux_4.html 安装pm2守护进程,备用 npm install -g pm2 创建/srv/www文件夹 mkdir /srv/www 进入/srv/www文件夹 cd /srv/www 克隆服务器的本地仓库 git clone /data/git/test.git 把/srv/www的权限给git chown -R git:git /srv/www 创建git钩子文件post-receive,会在接…
生成对抗网络的概念 上一篇中介绍的VAE自动编码器具备了一定程度的创造特征,能够"无中生有"的由一组随机数向量生成手写字符的图片. 这个"创造能力"我们在模型中分为编码器和解码器两个部分.其能力来源实际上是大量样本经过学习编码后,在数字层面对编码结果进行微调,再解码生成图片的过程.所生成的图片,是对原样本图的某种变形模仿. 今天的要介绍的生成对抗网络(GAN)也具备很类似的功能,所建立的模型,能够生成非常接近样本图片的结果. 相对于VAE,生成对抗网络GAN更接近一…
对于普通企业网站来讲,织梦原来的程序只是提供了一个缩略图,但是这样对于一些相对来说图片会比较多的网站来说,图片太大当缩略图会导致网站整体的访问速度,所以我今天就来教你织梦把一张大图转换成生成一张小图或者缩略图. 首先这个方法只是针对网站本地的图片,暂不支持外链的图片!如果你需要到外链图片也支持,可以单独联系站长,联系方式可以在关于本站里面找到. 下面,我们就来说下详细的操作: 一,打开include/extend.func.php 这个文件,然后在最尾处加入以下代码. //生成小图或者缩略图方法…
基本概念 "变分自动编码器"(Variational Autoencoders,缩写:VAE)的概念来自Diederik P Kingma和Max Welling的论文<Auto-Encoding Variational Bayes>.现在有了很广泛的应用,应用范围已经远远超出了当时论文的设想.不过看起来似乎,国内还没有见到什么相关产品出现. 作为普及型的文章,介绍"变分自动编码器",要先从编码说起. 简单说,编码就是数字化,前面第六篇我们已经介绍了一些…
■本文内容■□第一节 <引言> 在条款五的讲解中,我们已经知道编译器是聪明的家伙,它会帮助你生成类的构造函数.析构函数.一个copy构造函数和一个赋值运算符.有时真的要感谢编译器所做的这一切,因为我们确实需要如此.但有的时候这一切又会给我们带来麻烦,本条款的介绍主题是麻烦的产生及如何解决. □第二节 <案例:人员管理系统> 在一个人员管理系统中,有个class来描述每个人的信息是再合理不过的. class PersonInfo{...}; 那么下面的声明是合理的. PersonIn…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140322449780/ Unity3D脚本中文系列教程(十四) ◆ LightRenderMode.Auto 描述: 自动选择渲染模式. 选择是否渲染这个Light为像素光或者顶点光源(建议缺省). // 设置光源的渲染模式为自动 light.renderMode = LightRenderMode.Auto; 参见: light组件 ◆ LightRenderMode.ForceP…
1. Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(一) Caching Application Block (初级) 2. Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(一) Caching Application Block (高级) 3. Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(二) Cryptography Application Block (初级) 4. Microsoft Enterpr…
TensorFlow从1到2(十二)生成对抗网络GAN和图片自动生成 那些令人惊艳的TensorFlow扩展包和社区贡献模型  从锅炉工到AI专家(11)(END) 从锅炉工到AI专家(10)  从锅炉工到AI专家(9)  从锅炉工到AI专家(8)  从锅炉工到AI专家(7)  从锅炉工到AI专家(6)  从锅炉工到AI专家(5)  从锅炉工到AI专家(4)  从锅炉工到AI专家(3)  从锅炉工到AI专家(2)  从锅炉工到AI专家(1)  出处:https://www.cnblogs.com…
Unity生成脚本自动添加头注释 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Unity 创建脚本时自动生成头注信息为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Editor Script -- 编辑类脚本 支持 May Be -- 搞开发,总有一天要做的事! 全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道) 1 Editor…
unity工具IGamesTools批量生成帧动画,可批量的将指定文件夹下的帧动画图片自动生成对应的资源文件(Animation,AnimationController,Prefabs) unity工具IGamesTools下载地址: http://download.csdn.net/detail/dingkun520wy/9471415   原文地址: http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/50971544 属性介绍 Frame R…
[图解教程]Eclipse不可不知的用法之一:自动生成Getter.Setter和构造方法 关键词:Getters and Setters.getter和setter方法.Constructor using Fields.构造方法(构造函数).Eclipse-jee使用方法.自动生成代码.Eclipse3.5.图解使用教程 (1)POJO类自动生成Getter和Setter方法: Persion.java原来的代码: 在上面代码的空白处点右键,或者在Person类名上点右键 —> Source…
接着上文[js高手之路] html5 canvas系列教程 - 文本样式(strokeText,fillText,measureText,textAlign,textBaseline)继续,本文介绍的内容是canvas开发,特别是游戏中,比较常用的内容:图片处理.在游戏中的资源大多数都是加载图片. 一.canvas怎么加载图片? canvas提供3种图片加载的API调用方式. drawImage( image, dx, dy ) drawImage( image, dx, dy, dw, dh…
转载自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30716595?utm_medium=social&utm_source=qq [为什么要做自动化工具] 工具类的创建是为了解决实际问题或者优化既有流程,我们来先看看一些项目里面经常遇到的问题. 程序代码有很多时候类是相似的,因此新建一个功能的时候你会直接复制了之前"相似"的代码块,然后删除掉无用的逻辑功能,但是有时候会出现漏网之鱼. 开完会,策划发过来一个功能案子,UI相关的界面非常的多,你费劲拼完了UI,写…
0.简介: 在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额.而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对Unity的UI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~). 但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的.UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无止境的调试优化之中. 万丈高楼平地起,现在让我们开始从Unity中的UGUI系统进行讲解. 1.创建…
Unity3D脚本中文系列教程(十五) ◆ function OnPostprocessAudio (clip:AudioClip):void 描述:◆  function OnPostprocessGameObjectWithUserProperties (root : GameObject, propNames : string[], values : object[]) : void 描述:在导入文件时,为每个至少附加了一个用户属性的游戏物体调用propNames是一个string[ ],…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032134394/ WWWFrom 类Unity3D脚本中文系列教程(十三)辅助类.用来生成表单数据并使用WWW类传递到web服务器.// 获取一个截屏并上传到CGI脚本// 该CGI脚本必须能处理表单上传var screenshotURL = “http://www.my-site.com/cgi-bin/screenshot.pl”;// 截屏function Start()…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032334486/ Unity3D脚本中文系列教程(十二) ◆ function GetPixel(x: int, y: int): Color 描述:返回坐标(x, y)处的像素颜色.如果像素坐标超出边界(大于宽/高或小于0),它将给予纹理的包裹模式来限制或重复.如果你正在从纹理中读一个大的像素块,使用GetPixels可能会更快,它将返回整个像素颜色块.该函数只工作在ARGB3…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140312627682/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(九) 类,继承自Behaviour. 用于light components的脚本接口.使用这个来控制Unity光源的所有方面.这个属性完全与现实在监视面板中的值相同.通常光源都是在编辑器中创建,但是有时候需要从脚本中创建.function Start () {    //制作一个游戏…
Unity3D脚本中文系列教程(八) name 对象名称hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改继承的函数 GetInstanceID 返回该物体的实例id继承的类函数 operator bool 这个物体存在吗?Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆.Destroy 移除一个游戏物体.组件或资源.DestroyImmediate 立即销毁物体obj.强烈建议使用Destroy代理.FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140311445677/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(六) 类方法◆ static function BeginGroup(GroupName : string) : void ◆ static function BeginLayoutGroup(style : GUIStyle, options : GUILayoutOption[]…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014031943118/ Unity3D脚本中文系列教程(五) 变量 ◆var collider : Collider 描述:被控制器碰到的碰撞器. ◆var controller : CharacterController 描述:碰到该碰撞器的控制器. ◆var gameObject : GameObject 描述:被控制器碰到的游戏物体. ◆var moveDirection : V…
今天我们来看一下怎么自定义NGUIAtlas,制作属于自己风格的UI.第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中.2. 全选我们需要用到的UI素材.选择菜单NGUI->Open the Atlas Maker(快捷键 Alt +shift+M).打开Atlas Maker窗口,如图 我们可以看到,刚才选择的图片素材已经在下面的Sprite窗口中列出来了. 3. 在Create右侧为Atlas起个名称,其余默认即可(这里第二个参…