效果如下: 源码如下: using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; namespace XM.Editor { public class AssetBundleCreator : EditorWindow { [MenuItem("Tools/Build Asset Bundle")] public static void BuildAssetBundle() { var win = G…
前面我们已经写了5篇关于编辑器的,这是第六篇,也是最后一篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件 Unity3D编辑器扩展(五)——常用特性(Attribute)以及Selection类 一般来说,Windows应用程序中,对话框分为模态对话框和非模态对话框两种.二者的区别在于当对话框打开时,是否允许用户进行其他对象的操作.…
前面写了四篇关于编辑器的: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件 今天我们来讲解在编辑器扩展中我们常用的特性(Attribute)以及 Selection 类. 常用特性(Attribute): 1.InitializeOnLoad:监听Unity3D启动事件.需要将该脚本放在Editor文件夹下,Unity3D点击Play按钮…
前面已经写了三篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 今天写第四篇,扩展自己的自定义组件. 通常我们使用继承自 Editor 的自定义编辑器类,来扩展自己的组件的检视面板和编辑器,并配合 CustomEditor 特性语法,附加该编辑器到一个自定义组件. 首先我们先定义一个组件 Player: using UnityEngine; public class Player :…
编辑器扩展只是在编辑项目中运行,发布出来是不会运行的. 固定创建一个文件夹Editor:所有的资源或者代码都不会被打包进去. 01.使用MenuItem添加菜单栏按钮 脚本不需要作为组件存在,可以不用继承MonoBehaviour 如何删除引用(每个函数调用的次数):工具-文本编辑器 如果需要显示行号: 工具-选项-文本编辑器-C#-行号 引用命名空间:using UnityEditor; [MenuItem("Tools/test/test1")]:在菜单栏会有Tools这一栏,点击…
编辑器扩展 1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法 参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt) 参数2:通过定义一个验证方法来控制是否启用菜单栏(如:当有选择到物体时,启用,否则禁用) 参数3:菜单栏中显示的顺序(优先级),按这个值可以分组(大概相差10就分一组) 可以为已有菜单添加子菜单,如Assets/MyTools,将显示在Assets菜单栏内,同时也会在Projiect窗口的右键菜单内显示. [MenuIt…
Unity3D 引擎的编辑器拥有很强的扩展性,用的好可以帮我们省很多事情.在这里记录下如何去扩展 Unity3D 的编辑器,定制属于我们自己的开发环境. 本篇主要讲解在 Unity3D 引擎的各个窗口添加我们自己的菜单按钮. 添加菜单按钮我们需要用到 MenuItem 特性: MenuItem 的三个重载: MenuItem(string itemName); MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction); MenuItem(string…
前两篇分别讲解了创建菜单https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10115053.html和创建窗口https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10120565.html 这一篇我们讲解使用 GUI 来绘制我们的窗口,使窗口内容更丰富.美观 绘制窗口我们一般会使用下面四个类:GUI.GUILayout.EditorGUI.EditorGUILayout. 这四个类大同小异,基本上没什么差别,和我们经常使用的 UGUI 和 NGUI…
上一篇我们讲了如何定义菜单按钮 https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10115053.html 这一篇我们讲如何定义自己的窗口. 定义窗口我们需要继承 EditorWindow 类,这个类在 using UnityEditor 命名空间下. 创建窗口有两个方法可以使用: 1.EditorWindow.GetWindow():创建出来的窗口可通过鼠标动态的延伸窗口. 参数:Type t:窗口类型,注意是一定要继承自 EditorWindow. bool uti…
Unity编辑器扩展教程(二) 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 一 Brief Introduction -- 简介 二 ScriptableWizard -- 脚本化向导 1- - DisplayWizard -- 显示器向导 2- - ScriptableWizard Messages Sent -- 脚本化向导的信息传递 3- - DisplayProgressBar -- 进度条…