http://www.taidous.com/article-667-1.html 前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目"浅谈Unity",因为公司和国内大部分3D手游开发还是以Unity3d为主,而Unity不开源的问题,也注定大部分用户是无法在架构和API的层面对它做改造和优化的,所以本文也不会涉太多底层的优化方法,为了争取能让更多制作相关的人员看懂,而是针对Unity的设计,把如何在设计和使用上来规避和利用的"浅显"方法用易懂的方式来描述."…
前端优化工作中要考虑的元素多种多样,而合理地使用CSS脚本可以在很大程度上优化页面的加载性能,以下我们就来浅谈CSS在前端优化中一些值得注意的关键点: 当谈到Web的“高性能”时,很多人想到的是页面加载时间,但其实性能不仅仅是指加载时间,还包括浏览器性能.网络性能.开发效率.在Web前端开发中,性能是一个非常重要的需要考虑的点.本文将介绍一些开发原则和性能准则,这些都是提高Web前端性能的基础. 1. 开发原则 1.1 编写符合当代浏览器性能的代码如果想提高前端性能,就必须理解浏览器的工作原理,…
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构.   3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity…
今天来总结一下tomcat的一些优化的方案,由于本人才疏学浅,写的不好,勿喷! tomcat对于大多数从事开发工作的童鞋应该不会很陌生,通常做为默认的开发环境来为大家服务,不过tomcat默认的一些配置对于生产环境来说是相当不够滴,特别对于内存以及线程的配置方面都很有可能成为日后性能的瓶颈. 接下来咱们就聊聊tomcat的优化,从内存以及线程两个方面来谈: 1.内存方面 tomcat的内存优化操作起来就比较简单了 如果是linux环境的话设置如下: 修改TOMCAT_HOME/bin/catal…
加载html中的静态资源 其中,加载静态资源的过程,一般为浏览器根据DNS服务器得到域名的IP地址,然后向这个IP的机器发送http请求,服务器收到.处理并返回http请求,浏览器得到返回http请求. 浏览器渲染页面的过程 根据HTML 结构生成DOM Tree 根据CSS 生成 CSSOM 将DOM和CSSOM结合生成RenderTree 浏览器根据RenderTree开始渲染和展示 遇到<script> 时,会执行并阻塞渲染 window.onload // 页面的全部资源全部渲染完 d…
MYSQL优化浅谈 msyql是开发常用的关系型数据库,快速.稳定.开源等优点就不说了. 个人认为,项目上线,标志着一个项目真正的开始.从运维,到反馈,到再分析,再版本迭代,再优化… 这是一个漫长且考验耐心的过程.在这个过程中,作为数据存储的关键–>数据库的优化起到尤为重要的作用. 语文学的不好,废话也不多说,下面结合实例咱们说说MYSQL需要从哪些方面进行优化. 在说优化之前先声明一下环境 名称 版本 备注 系统1 WIN 7——x64 SP1 个人电脑 系统2 centos6.4 个人电脑…
一个成熟的数据库架构并不是一开始设计就具备高可用.高伸缩等特性的,它是随着用户量的增加,基础架构才逐渐完善. 作者:zhenliang8,本文转自51CTO博客,http://lizhenliang.blog.51cto.com/7876557/1657465. 本博文主要谈MySQL数据库发展周期中所面临的问题及优化方案,暂且抛开前端应用不说,大致分为以下五个阶段: 1.数据库表设计 项目立项后,开发部根据产品部需求开发项目,开发工程师工作其中一部分就是对表结构设计.对于数据库来说,这点很重要…
日志君导读: 一个成熟的数据库架构并非一開始设计就具备高可用.高伸缩等特性的.它是随着用户量的添加,基础架构才逐渐完好. 作者:zhenliang8.本文转自51CTO博客,点击原文阅读查看网页版文章. 本博文主要谈MySQL数据库发展周期中所面临的问题及优化方案,暂且抛开前端应用不说,大致分为下面五个阶段: 1.数据库表设计 项目立项后,开发部依据产品部需求开发项目,开发project师工作当中一部分就是对表结构设计.对于数据库来说.这点非常重要,假设设计不当,会直接影响訪问速度和用户体验.影…
介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程. Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部分,如果游戏中垃圾回收十分复杂,则游戏的性能会受到极大影响,此时垃圾回收会成为游戏性能的一大障碍点. 本文我们主要学习垃圾回收的机制,垃圾回收如何被触发以及如何提高垃圾回收效率来减小其对游戏行性能的影响. Unity内存管理机制简介 要想了解垃圾回…
在 JavaScript 程序的开发中,经常会用到一些频繁触发的 DOM 事件,如 mousemove.resize,还有不是那么常用的鼠标滚轮事件:mousewheel (在 Firefox 中,滚轮事件为 DOMMouseScroll). 浏览器为了确保这些事件能够及时响应,触发的频率会比较高,具体的触发频率各浏览器虽然有出入,但出入不大.很多时候在需要注重性能的场景下使用这些事件会想各种办法对事件的触发频率进行优化,下面说说我的一些优化方法. mousemove 在拖拽中的优化 拖拽( D…
异常处理是个十分深奥的主题,这里只是浅论其对C++性能的影响. 在VC++中,有多个异常处理模式,三个最重要: No exception handling (无异常处理) C++ only (C++语言异常处理) C++ 加SEH (C++语言加windows 结构异常处理机制) 异常处理每增加一个级别,都要付出时空上的代价.我们从下面简单的C++例子着手,分析异常处理的原理及其性能: // simple class class MyAppObject { public: MyAppObject…
一.单元测试的定义与作用 单元测试定义:单元测试在传统软件开发中是非常重要的工具,它是指对软件中的最小可测试单元进行检查和验证,一般情况下就是对代码中的一个函数去进行验证,检查它的正确性.一个单元测试是一段自动化的代码,这段代码调用被测试的工作单元,之后对这个单元的单个最终结果的某些假设进行检验.单元测试使用单元测试框架编写,并要求单元测试可靠.可读并且可维护.只要产品代码不发生变化,单元测试的结果是稳定的.(百度的) 单元测试可以让你在软件开发的早期阶段发现 Bug,而不必到集成测试的时候才发…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概述 很久没有写文章了,今天写一篇对gamma空间和线性空间的个人理解总结,在查阅和学习了各个资料后,算是一个个人笔记吧. 二.Gamma颜色空间和线性颜色空间 其实对于颜色空间的理解,我个人是这样理解的:所有的一切颜色空间,最终的目的,都是为了最终投入到人眼中,能够基本重现自然界的颜色. 记住这一个目的,对下面的一些理解就会更加的有依据了. 2.1 人眼的感知能力 既然目标是我们人自身,那么我们就需要对人自身的眼…
众所周知Android开机启动速度较慢,于是如何加快启动速度便成为一个值得讨论的问题. 在查阅过许多资料后(特别是Google Group的android-platform),我整理总结出下面几点基本看法. Android开机启动耗时较多的部分有2个,分别是preload classes和scan packages. 这里又数preload classes最为耗时,在我的机子上一般需要13秒左右.关于preload classes的优化,可以参见http://www.eoeandroid.com…
一.添加脚本的顺序 这是一张官方的脚本顺序图 一般,当我们把脚本绑定在游戏对象上时,或者点击绑定好的脚本的reset按钮时,会调用Reset() 当我们初始化一个对象时,会先调用Awake()在调用OnEnable() GameObject.instantiate(o); start()在第一次调用update()前调用,有时候start()会在Awake(),OnEnable()执行完后立刻执行,处于同一帧 onDisable()和onDestroy()的执行顺序有点特别: 第一种情况: 对于…
Android提供的dumpsys工具能够用于查看感兴趣的系统服务信息与状态,手机连接电脑后能够直接命令行运行adb shell dumpsys 查看全部支持的Service可是这样输出的太多,能够通过dumpsys | grep "DUMP OF SERVICE" 仅显示基本的Service的信息 一.列出dumpsys全部支持命令 > adb shell $ dumpsys | grep "DUMP OF SERVICE" 下面是在我个人三星S3手机上的输…
Chrome开发者工具之JavaScript内存分析 前端性能优化 —— 前端性能分析 Chrome DevTools - 性能监控…
一.概要: 本文主要以Android的渲染机制.UI优化.多线程的处理.缓存处理.电量优化以及代码规范等几方面来简述Android的性能优化 二.渲染机制的优化: 大多数用户感知到的卡顿等性能问题的最主要根源都是因为渲染性能. Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染, 如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着程序的大多数操作都必须在16ms内完成. 如果你的某个操作花费时间是24ms,系统在得到VSYNC信号的…
前端性能优化--为什么DOM操作慢?   作为一个前端,不能不考虑性能问题.对于大多数前端来说,性能优化的方法可能包括以下这些: 减少HTTP请求(合并css.js,雪碧图/base64图片) 压缩(css.js.图片皆可压缩) 样式表放头部,脚本放底部 使用CDN(这部分,不少前端都不用考虑,负责发布的兄弟可能会负责搞好) 缓存…… 等等…… 有兴趣的同学,可以自行搜索雅虎关于前端优化的十四条规则.但这些规则当中,有多少是需要前端工程师付诸实践的?就我来说,CDN.缓存的设置,就是不需要我去关…
基础优化 所谓的基础优化是任何 web 项目都要做的,并且是问题的根源.HTML,CSS,JS 是第一步要优化的点 分别对应到 .vue 文件内的,<template>,<style>,<script>,下面逐个谈下 vue 项目里都有哪些值得优化的点 template 语义化标签,避免乱嵌套,合理命名属性等等标准推荐的东西就不谈了. 模板部分帮助我们展示结构化数据,vue 通过数据驱动视图,主要注意一下几点 v-show,v-if 用哪个?在我来看要分两个维度去思考问…
[原创]浅谈H5页面性能优化方法 前阶段公司H5页面性能测试,其中测试时也发现了一些性能瓶颈问题,接下来我们在来谈谈H5页面性能优化,仅仅是一些常用H5页面性能优化措施,其实和Web页面性能优化思路大体相同,仅仅是平台稍有差异或是不同. 我觉得H5平台与Web平台最大的区别是载体的访问渠道不同,移动与PC端不同就造就了针对各平台优化,下面看看我们主要针对H5页面性能优化入手从哪些方面开展: 1.图片资源压缩 1.1 压缩Png网站   工具推荐:http://tinypng.org/ 2 减少H…
很多BizTalk的项目都要考虑到性能优化的问题,虽然BizTalk采用多线程处理消息的,大大提高了程序效率.但默认情况下 BizTalk的主机有很多阻止参数会控制BizTalk对服务器的资源使用率,从而约束了BizTalk的效率.之前做了一个200万条CSV数据通过 BizTalk传到数据库的程序.在不改变程序的情况下对主机性能做了一下简单优化,处理效率发生了成倍的增长. 程序逻辑 先简单的介绍一下程序的处理逻辑,CSV原文件大概有200多万条数据,文件大小50多M.每条只有两个字段总长度大概…
基于大型Oracle数据库应用开发已有6个年头了,经历了从最初零数据演变到目前上亿级的数据存储.在这个经历中,遇到各种各样的性能问题及各种性能优化. 在这里主要给大家分享一下数据库性能优化的一些方法和见解. 1.服务器要求及配置 服务器处理器性能很关键,CPU的主频要高,要有较大的内存,IO读写速度块. 如何验证一台服务器的IO读写效率如何了,可以通过IOPS这个指标来衡量.普及一下IOPS的定义:IOPS (Input/Output Operations Per Second),即每秒进行读写…
简介 马三最近换到了一家新的公司撸码,新的公司 UI 部分采用的是 NGUI 插件,而之前的公司用的一直是 Unity 自带的 UGUI,因此马三利用业余时间学习了一下 NGUI 插件的使用,并把知识点记录成博客与大家分享. 在我们使用 NGUI 插件创建的 UI 中,可以发现 UIRoot 物体和 Camera 物体上面都带有 NGUI 特有的脚本组件,其中 UIRoot 物体上面带有 UIRoot 和 UIPanel 两个组件,而子物体 Camera 带有一个 UICamera 组件,这三个…
本文来自http://blog.csdn.net/liuxian13183/ ,引用必须注明出处! 文/ jaunty [博主导读]在Android开发中,不免会遇到许多OOM现象,一方面可能是由于开发者能力有限,对控件使用不熟悉,另一方面架构师前期未未做及时培训,规避一些恶性代码.及时手动回收内存.不管怎样,项目完成还是要发布的,周期有限,后期优化工程师为解决此问题,则需要对项目整体进行把握,从微调开始,对项目进行手术.那么切入正题: 如何测试一个APP的内存占用情况?一个APP占用的内存分哪…
如果游戏的渲染瓶颈来自于GPU 首要任务就是找出造成GPU瓶颈的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影响,特别是在移动客户端的游戏,但是内存带宽和顶点计算的影响也需要注意.这些因素的影响都需要实时的测试和定位. 像素分辨率 像素分辨率是指GPU每秒可以渲染的像素个数,如果游戏受到像素分辨率的影响,则意味着游戏每帧描绘的像素点个数超过了GPU可以处理的极限. 检测游戏是否收到像素分辨率的影响可以通过以下方式: . 分析游戏,注意GPU的运行时间: . 在unity的Player Settin…
紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢. 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准备渲染指令 . 发送渲染指令给GPU 在每个部分中又有许多单独的任务,这些任务主要通过多个进程来执行.多进程确保渲染任务的并发执行,单个进程执行单个渲染任务,从而大大提高渲染性能.如果渲染任务被分配到多个进程进行,这就是多进程渲染. 在渲染中主要有三种进程:主进程,渲染进程和工作进程.主进程主要负责…
在正式切入今天要谈的优化之前,先碎碎念一些自己过去这几年的经历.很久没有登录过博客园了,今天也是偶然兴起打开上来看一下,翻看了下自己的随笔,最后一篇原创文章发布时间是2015年的4月,今天是2017年的6月10号,真是离开了博客园有两年之久了. 2014年6月毕业后开始了北漂生活,在百度2年时间,主要从事百度Hi服务端的研发工作.在百度算是第一次对整个项目的开发有了相对完善的了解,同时也从一个新人逐步的成长,踩了一些坑,长了一些见识.2016年6月离开百度,回到成都,主要是考虑在成都安家,同时老…
0.写在前面的话 关于索引的内容本来是想写的,大概收集了下资料,发现并没有想象中的简单,又不想总结了,纠结了一下,决定就大概写点浅显的,好吧,就是懒,先挖个浅坑,以后再挖深一点.最基本的使用很简单,直接就写在这里吧. 索引是众所周知的可以提高查询的速度,且针对的是具体的字段,使用方式为: (MySQL中,一般建立主键,数据库会自动建立其聚集索引:而其他字段的索引,若不具体指明则建立非聚集索引) (也可以通过关键字 CLUSTERED 或 NONCLUSTERED 指定聚集索引或非聚集索引,因为本…
一.前言 目前在Unity游戏开发中,比较流行的两种语言就是Lua和C#.通常的做法是:C#做些核心的功能和接口供Lua调用,Lua主要做些UI模块和一些业务逻辑.这样既能在保持一定的游戏运行效率的同时,又可以让游戏具备热更新的功能.无论我们有意或者无意,其实我们经常会在Unity游戏开发中使用到闭包.那么,马三今天就要和大家来谈谈Lua和C#中的闭包,下面首先让我们先来谈谈Lua中的闭包. 二.Lua中的闭包 相信,对于经常使用Javascript的前端开发者来说,闭包这个概念一定不会陌生,在…