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记录几条物理相关 测试条件,1使用setActorLocation移动,3使用控制器的移动 1 moveCube  2 targetCube  3 Character 两个Cube的碰撞事件 1和2的关系描述,先说最简单的如何产生trigger,collision事件(这里把simulation Generaes Hitevent和Generate OverlapEvents都打开,方便随时产生事件) 碰撞事件 1的设置,(要注意的是1运动时要把sweep的勾选上,否则1,2不会产生碰撞,2不会…
学习UE4框架中的标签,本篇是总结成员变量标签UPROPERTY. 引擎版本:4.12.5 前期准备: 1.新建项目,C++空模板,新建C++类,继承AActor,名称MyActor. 使用TestActor变量进行测试. // MyActor.h #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYSTEAMONLINEC_API…
工程中测试 创建bat文件,格式如下: UE4Editor.exe路径 工程文件名 [地图名及参数] -game [其他自定义参数] UE4Editor.exe路径表示虚幻编辑器相应版本的UE4Editor.exe的绝对或者相对路径,如果路径名称中有空格,需要用引号把路径包裹住 工程文件名表示uproject文件的绝对或相对路径,如果路径名称中有空格,需要用引号把路径包裹住 [地图名及参数] 可以指定启动的地图名称,例如用一个完整路径:/Game/Maps/LobbyMap,或者省略路径,直接指…
基本 物理资源随骨骼创建,可添加到骨骼网格上. 物理材质可添加到材质或组件或物理资源上. 通过配置PrimitiveComponent组件的Collision Presets值,可实现自定义的碰撞忽略.重叠.阻档效果,碰撞分射线碰撞.对象碰撞2种. Collision Presets 分查询碰撞和物理碰撞,查询碰撞被 TraceByChannel 使用. Project Setting的Collision可用于自定义Collision Presets,有NewobjectChannel,NewT…
首先必须了解两个物体,在移动时,会有怎样的效果,比如沪我们小时候耍过的坦克大战.看起来很简单,但是写起代码来,复杂的要多: 下面举个例子: // 构造一个新的 Rectangle,其左上角的坐标为 (0,0),其宽度和高度由同名的参数指定. public Rectangle(int width, int height) // 构造一个新的 Rectangle,其左上角被指定为 (x,y),其宽度和高度由同名的参数指定. public Rectangle(int x, int y, int wid…
在进行Java游戏开发时,我们经常会遇到碰撞检测的问题.如坦克大战中,炮弹与坦克相遇发生爆炸:守卫者游戏中,守卫者发射的箭与怪物相遇使怪物失血:打飞机游戏中,飞机发送的子弹与敌机相遇干掉敌机.这些都需要实现碰撞检测. 我们先来看一类比较简单的碰撞检测:规则图形的碰撞检测. 矩形碰撞检测 作为一个练手的小游戏,游戏中的物体形状一般为矩形区域,这是规则图形.它的碰撞检测可以通过Java API中的Rectangle类来实现碰撞的检测. Rectangle指的是一个矩形区域,它通过指定左上角位置x和y…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/44748475 作者:cartzhang 说明:kinect使用的是一代版本,SDK为1.8版本 一.概述 根据上篇博客,可大致知道Kinect舒适区范围.下面就借助Ue4平台来表现一下. 建立工程,加载Kinect库.当然,我并没有直接使用Kinect库,而是自己封装了一个自己的库. 使用方法与添加UE4的各种库类似,具体…
概念 碰撞对象通道与预设 默认提供碰撞对象类型,如 WorldStatic.WorldDynamic等.允许用户自定义 默认提供碰撞预设,如 NoCollision.BloackAll.OverlapAll.允许用户自定义 碰撞响应设置 可以用来设置是否模拟物理碰撞以及触发 Overlap 事件 碰撞响应类型 物体发生碰撞后,会有三种碰撞相响应类型 C++ 实现 Component 碰撞 注意 Overlap Begin/End 的函数参数 注意 OnHit 的函数参数 注意甚至 Generat…
今天看到文档中游戏性指南->远程调用函数->在蓝图中使用远程调用函数的 Run On Owning Client 在所有权的客户端上运行部分,发现把Add Item和Remove Item设置为Not Replicated时,跟示例的效果并没有区别,下面将分析这种情况的原因和其中的原理. 1,首先解释上面这种情况的原因,该示例使用的是第三人称模板,在Character里写了一个String变量Inventory,设置如图: 在场景中放置一个Trigger Box,在关卡蓝图添加BeginOve…
charactor里 CapsuleComponnet Mesh CharacterMovement 3个组件里有有物理开关 目前看Mesh的Simulate Physics+Enable Gravity控制不了charactor下落 CapsuleComponnet的Simulate Physics+Enable Gravity可以控制charactor下落 前面两者都关闭的情况下,CharacterMovement中Gravity Scale =1的情况下character仍然会下落,而且会…