shader之texture】的更多相关文章

纹理坐标作为属性传递到顶点着色器 texture是OPENGL对象,包含一张或多张相同格式的图片. 它有2中用途: the source of a texture access from a Shader be used as a render target.…
本文记录OpenGL播放视频的技术.上一篇文章中,介绍了一种简单的使用OpenGL显示视频的方式.但是那还不是OpenGL显示视频技术的精髓.和Direct3D一样,OpenGL更好的显示视频的方式也是通过纹理(Texture).本文介绍OpenGL通过纹理的方式显示视频的技术. OpenGL中坐标和Direct3D坐标的不同 OpenGL中的纹理的坐标和Direct3D中的坐标是不一样的. 在Direct3D中.纹理坐标如下图所示.取值是0到1.坐标系原点在左上角. 物体表面坐标如下图所示.取…
===================================================== 最简单的视频和音频播放的演示样品系列列表: 最简单的视音频播放演示样例1:总述 最简单的视音频播放演示样例2:GDI播放YUV, RGB 最简单的视音频播放演示样例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface) 最简单的视音频播放演示样例4:Direct3D播放RGB(通过Texture) 最简单的视音频播放演示样例5:OpenGL播放RGB/YUV 最简单的视音频播放演示样…
#pragma multi_compile_fwdbase是unity内置的用于前向渲染的关键字快捷方式,它包含了前向渲染光照计算需要的大多数关键字,因此会被shader带来很多的变体. 下面这个简单的shader有8个变体: Shader "James/Texture" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Rende…
// Unlit shader. Simplest possible textured shader. // - no lighting // - no lightmap support // - no per-material color Shader "Unlit/Texture" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { &quo…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染状态(RenderSetup) 2.2.3.3. 通道(Pass) 2.2.4. 回退(FallBack) 2.3. 渲染管线 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面>中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮).不过,上篇文章隐藏了…
目录 8.1 本篇概述 8.2 Shader基础 8.2.1 FShader 8.2.2 Shader Parameter 8.2.3 Uniform Buffer 8.2.4 Vertex Factory 8.2.5 Shader Permutation 8.3 Shader机制 8.3.1 Shader Map 8.3.1.1 FShaderMapBase 8.3.1.2 FGlobalShaderMap 8.3.1.3 FMaterialShaderMap 8.3.1.4 FMeshMat…
[目标] 地图灯光编译报错 [思路] 1 我自己测c2_cwd_rt 附件为当时log 2 ExampleGame\BeastCache\PersistentCache 3 重新删除掉BeastCache文件夹 去编译 Error reading ..\..\meshes\00cea9448b1b8f51297ed76e1b9fad8c46ebcc3c.btm, error: Too many open files Error reading ..\..\meshes\0035379e8cdc1…
之前写过一篇博客,OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部),说的主要是OpenGL的经典管线.大家都知道,现代OpenGL已经弃用(从OpenGL 3.0开始)经典管线功能(glBegin,变换矩阵,光照,雾,纹理坐标自动生成,等),这些功能可以在需要时由着色器实现.现代OpenGL分为core profile和compatibility profile两个版本(文献[1]Appendix D p682),core profile不包含任何弃用功能,而compatibility profil…
Asset Bundle工作流程及人物换装实例- 刘刚 Unity内部的资源有两种 Resources:有10年历史,尽量用资产包 Asset Bundle:昵称AB,现今Unity处理资源的中心 AB选项的差异 透过Web Player下载Asset Bundle的Cache需要收费,在iOS,Android的Cache不需收费.--->手持游戏顶起来用!!! 浏览器本身也有Cache,为什么要用Unity的Cache? 因为存在Cache里面是解压状态,下次调用不需再解压一次,大省CPU时间…
NV GF6系列架构分析(GPU gem2 读书笔记) http://www.cnblogs.com/wangdaniu/archive/2006/02/20/334089.html 总线带宽:PCI Express×8, 66Mhz *32bits(4Bytes)*8 = 4 GB/s 目前计算机中的带宽:GPU显存:550Mhz DDR ×256bits(32Bytes)×2=35GB/sPCI Express ×16 :8GB/sCPU内存,800Mhz前端总线:6.4GB/s 显卡在PC…
之前骨骼动画的IK暂时放一放, 最近在搞GLES的实现. 之前除了GLES没有实现, Android的代码移植已经完毕: [原]跨平台编程注意事项(三): window 到 android 的 移植 总的来说上次移植的改动不是很大, 主要是DLL与.so之间的调整和适配, 还有些C++标准相关的编译错误. 数据包的加载/初始化/配置文件和插件的加载测试可用了, 但GLES没有实现, 所以上次的移植只能在真机上空跑. 最近想在业余时间抽空把GLES的空白填上, 目前接口调整差不多了, GLES r…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140313545332/ GameObject类,继承自Object Unity场景中所有实体的基类.参见:Component 变量 ◆ var active: bool 描述:游戏物体是激活的?激活/不激活该游戏物体,//不激活该游戏物体.gameObject.active=false; ◆ var animation: Animation 描述:附加到这个游戏物体的动画组件(只读)…
操作:按下shit 点击坐标轴中心 切换透视图 动画烘焙的概念:相当于把原来的控制器动画或者IK(骨骼)动画所有塌陷为逐帧动画,导出的时候必须选这一项 着色器:从技术的角度来看,着色器是渲染器的一个部分,它负责计算目标的颜色 shader.texture 作为 material 的一部分,通常一起使用 shader: diffuse 弥散.散开单通道颜色模型 bumped diffuse 凹凸散开双通道模型.比上面多个法线贴图的设置 bumped specular 凹凸镜面高光的效果.. 法线贴…
一.概述 打开一份UPA报告时,最先看到的就是概述页面,这也是我们推荐用户第一时间关注的页面.概述页面一开始会列出测试的基本信息,并根据腾讯游戏的性能标准,给出本次测试的结果(通过,不通过和警告): 接下来,会列出本次报告详细的性能数据: 一般来说,游戏的性能问题主要有两方面:帧率和内存.帧率分为CPU耗时和GPU耗时,内存问题分为游戏逻辑内存(在Unity游戏中即Mono内存)和资源内存. 上述的详细性能数据都包含其中:帧率反映CPU耗时和GPU耗时情况,ReservedMono内存反映游戏逻…
本文转载自:http://nedwu13.blogspot.tw/2013_11_01_archive.html   Asset Bundle工作流程及人物換裝實例 - 劉剛 Unity內部的資源有兩種(斯斯有兩種?): Resources:有10年歷史,儘量用Asset Bundle Asset Bundle:暱稱AB,現今Unity處理資源的中心 AB選項的差異 透過Web Player下載Asset Bundle的Cache需要收費,在iOS,Android的Cache不需收費.--->手…
总结的Unity引擎部分的核心对象模型类图,供大家学习时参考,根基类为Object,下一层包括核心基类GameObject,及其他作为资源的Mesh,Material,Shader,Texture,Sprite等,另一个核心基类为Component,GameObject和Component之间是组合关系,1对多,这是Unity引擎的核心设计思路,Component的派生类包括核心组件Transform,模型显示的MeshFilter,用于渲染的Renderer,粒子系统ParticleSyste…
美术前上个礼拜找我问光照图总是烘焙过暗的问题,一时兴起我在 Gamma 和 Linear 两个颜色空间切换了下,发现一个 Shader 明暗不同,另一个 毫无变化,于是激发了我去研究下在 Unity 里使用 Linear 的细节.(虽然最后发现美术的问题跟这个不太有关系) 这里不想在过多冗长的去复述关于所有 Gamma 校正的历史和概念,假设已经阅读过相关资料,比如以下(包括但不限于): https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/9001314.html…
[What is _MainTex_ST ?] 在Unity自带的Unlit/Texture中,有引用到float4 _MainTex_ST,如下: // Unlit shader. Simplest possible textured shader. // - no lighting // - no lightmap support // - no per-material color Shader "Unlit/Texture" { Properties { _MainTex (&…
I have been using Unity3D to make game for half one year. I began to lean Unity3D with some books, online articles, forums, documents and Google. However although there are many helps, but for some problems I have to deal with them alone. And for som…
目录 一. 前言 1.1 本文动机 1.2 PBR知识体系 1.3 本文内容及特点 二. 初阶:PBR基本认知和应用 2.1 PBR的基本介绍 2.1.1 PBR概念 2.1.2 与物理渲染的差别 2.1.3 PBR的特征 2.2 PBR的衍变历史 2.2.1 Lambert(1760年) 2.2.2 Smith(1967年) 2.2.3 Phong(1973年) 2.2.4 Cook-Torrance(1982年) 2.2.5 Oren Nayarh(1994年) 2.2.6 Schlick(…
1. 经常使用优化工具 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvTXlBcnJvdw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" style="border: none; max-width: 100%;" /> 2. 经常使用优化方案 OpenGL ES优化的主要工作是在图形…
原文地址:https://www.jianshu.com/p/ca5cb9d910c0作者:重装机霸 2.资源概述 Unity必须通过导入将所支持的资源序列化,生成AssetComponents后,才能被Unity使用.以下是Unity对Assets的描述: Assets are the models,textures,sounds and all other “content”files from which you make your game. 资源(Asset)是硬盘中的文件,存储在Un…
对多个纹理进行采样 应用一张细节贴图 在线性空间中处理颜色 使用一张splat纹理 这是关于渲染的教程系列的第三部分. 前面的部分介绍了着色器和纹理. 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂. 现在我们超越了它,同时使用多个纹理. 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本是开放测试版. 我使用build 5.4.0b15.     混合的多张贴图 texel的解释 texel(纹理元素的简写)是纹理图形的基本单位,用于定义三维对象的曲面.3D 对象曲面的基本单位是纹理…
1. glfwInit()   和  glfwTerminate()  放在主线程  循环次数 1    内存   14M 循环次数100    46M 循环次数1000   49M 2.  glfwInit()   和  glfwTerminate()    放在线程里   globalInit   and globalRelease  循环次数 1    内存   13M 循环次数100    87M 循环次数1000   426M 3.  glfwInit()   和  glfwTermi…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十一章:环境光遮蔽(AMBIENT OCCLUSION) 学习目标 熟悉环境光遮蔽的基本思路,以及通过光线跟踪的实现方法: 学习如何在屏幕坐标系下实现实时模拟的环境光遮蔽. 1 通过光线追踪实现的环境光遮蔽 其中一种估算点P遮蔽的方法是光线跟踪.我们随机跟踪点P半圆内的光线,然后查看和网格相交的光线.如果跟踪了N条光线,相交了h条,那么点P的遮蔽值为: 只有交点q…
本文大部分来自官方教程的Google翻译 但是加了一点点个人的理解和其他相关知识 转载请注明 原文链接 :https://www.cnblogs.com/Multya/p/16273753.html 官方教程:https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/ 本文有什么 这是SFML官方教程的翻译 涉及的模块有 System module 系统模块 Window module 窗口模块 Graphics module 图形模块 其实一共有五个模块 因为太长了所以就先…
K,K线,Candle蜡烛图. T,技术分析,工具平台 L,公式Language语言使用c++14,Lite小巧简易. 项目仓库:https://github.com/bbqz007/KTL 国内仓库:https://gitee.com/bbqz007/KTL CoreAnimation for Windows: https://github.com/bbqz007/xw zqt5 一个超简单的Qt5窗口语法: https://github.com/bbqz007/zhelper-qt5Widg…
翻译者 周波 zhoubo22@hotmail.com 版权所有 Philipp Gerasimov Randima (Randy) Fernando Simon Green NVIDIA Corporation 仅以此文赠与Rita 19周岁生日快乐 Shader Model 3.0:Using Vertex Textures SM3:使用顶点纹理 随着GPU可编程特性的发展,Vertex Shader与Pixel Shader的差别越来越大.现在,Geforce6系列gpu将Vertex S…
Unity shader error: "Too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass" 解决方法:CGPROGRAM 下加一行:#pragma target 4.0示例如下: Ref: https://www.cnblogs.com/alps/p/7101092.html…