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Unity3D+Post Processing Stack V2自定义后处理效果研究
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Unity3D+Post Processing Stack V2自定义后处理效果研究
背景 众所周知,Unity3D支持自定义后处理效果,实现过程有三步: 添加着色器,在着色器里书写后处理代码: 添加材质,把材质和着色器绑定: 给相机添加脚本,重写其OnRenderImage方法,将材质传入Graphics.Blit方法中. 但是在做最近的一个项目时,我使用了Unity3D的官方后处理插件Post Processing Stack V2(以下简称PPV2)来简化辉光.环境光遮蔽这类后处理效果的使用.但之后我又需要自定义一些后处理效果,此时就出现了问题.我发现我的OnRenderI…
Android项目实战(七):Dialog主题Activity实现自定义对话框效果
想必大家都用过Dialog主题的Activity吧,用它来显示自定义对话框效果绝对是一个非常不错的选择. 即把activity交互界面以Dialog的形式展现出来,Dialog主题的Activity大小将以内容的宽高来决定 <activity android:name=”MainActivity” android:theme=”@android:style/Theme.Dialog”> </activity> 可以看到设置为Theme.Dialog主题的activity显示效果,…
Android 自定义View修炼-自定义弹幕效果View
一.概述 现在有个很流行的效果就是弹幕效果,满屏幕的文字从右到左飘来飘去.看的眼花缭乱,看起来还蛮cool的 现在就是来实现这一的一个效果,大部分的都是从右向左移动漂移,本文的效果中也支持从左向右的漂移移动 效果,同时也支持屏幕弹幕最多显示个数的设置. 二.效果图 废话不说,先来看看效果图吧~~ 三.实现原理方案 1.自定义ViewGroup-XCDanmuView,继承RelativeLayout来实现,当然也可以继承其他三大布局类哈 2.初始化若干个TextView(弹幕的item View…
UIVIewController自定义切换效果-b
之前介绍动画时提过UIView的转场动画,但是开发中我们碰到更多的viewController的切换,ios中常见的viewcontroller切换有四种:模态视图,导航栏控制器,UITabBarController以及addchildviewcontroller,自定义viewcontroller动画切换也是ios7中的新特性,这里整理下常见的操作,outline如下(本文参考http://onevcat.com/2013/10/vc-transition-in-ios7/,代码下载地址为…
AndroidUI 视图动画-自定义动画效果 (Animation)
如果Android提供的四种动画 效果 和混合动画效果 不能够 满足需求的话,可以使用自定义动画效果 : 新建一个类CustomAnimation 使其继承自 android.view.animation.Animation package com.rock.lo6customanimation; import android.view.animation.Animation; import android.view.animation.Transformation; public class…
[Unity3D]Unity3D游戏开发MatchTarget的作用攀登效果实现
大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 今天我们来一起学习在Unity3D中怎样实现角色攀爬效果. 在RPG游戏中,某些游戏场景经常须要玩家沿着墙壁或者梯子攀爬到高处,比如<仙剑奇侠传三>的九龙坡场景中,玩家须要沿着梯子爬到高处才干收集场景中的物品. 相同在<古剑奇谭一>中的翻云寨,玩家则须要爬到顶层才干开启游戏里的机关. 那么今天我们就来利用Mecanim动画系统中的MatchTarget来实现角色攀爬效果. 在正式開始…
用POP动画编写带富文本的自定义动画效果
用POP动画编写带富文本的自定义动画效果 [源码] https://github.com/YouXianMing/UI-Component-Collection [效果] [特点] * 支持富文本 * 可定制型强(继承父类重写父类的startAnimation方法即可) * 支持动画的中断与持续 * 支持CAMediaTimingFunction * 数据与UI隔离,便于你封装属于你的类 [核心] // // POPNumberCount.h // POP // // Created by Xi…
自定义loading效果
结合Font Awesome字体图标自定义loading效果 Font Awesome字体图标地址:http://www.fontawesome.com.cn/faicons/ 使用javascript DOM操作动态添加loading HTML结构,通过JavaScript方法控制loading的显示与隐藏. 效果: 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="…
spinner自定义,效果如腾讯QQ账号选择时候的下拉列表
下拉列表在android中自带spinner的有时候不太适合我们的界面,我们希望有自己的一种显示方法,那怎么办?自定义Spinner.效果如QQ账号选择一样.如图所以. 这种效果,如果你喜欢,你可以往下接着看. 这里我们使用listView配合TextView实现的. 1 布局文件 activity_main.xml <?xml version="1.0" enco…
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第12章 屏幕后处理效果
建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效.使用这种技术,可以为游戏画面添加更多艺术效果,例如景深.运动模糊等. 因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们提供了这样一个方便的接口OnRenderImage函数.它的函数声明如下: MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture de…
jquery swiper3自定义切换效果的方法
jquery swiper3自定义切换效果的方法 <pre> <div class="swiper-slide"> <div class="wrapslide bg"> <img class="ani bg loadimg" swiper-animate-effect="fadeInUp" swiper-animate-duration="1s" swiper-an…
【转】(转)【Android】Paint的效果研究
转自:http://wpf814533631.iteye.com/blog/1847661 (转)[Android]Paint的效果研究 博客分类: android 在Paint中有很多的属性可以设置,比如可以设置阴影,颜色过滤等等,这些会产生不同的奇妙效果,今天就对各种属性探索一下. 方法一: 1 //设置绘制的颜色,a代表透明度,r,g,b代表颜色值. 2 setARGB(int a,int r,int g,int b); 这个不多说了,还有两个类似的方法,将设置alpha和rgb分割开…
HumanNet v2:用于疾病研究的人类基因网络 X科研网
HumanNet v2:用于疾病研究的人类基因网络人类基因网络已被证明在疾病研究的许多方面都很有用,已经开发了许多基于网络的策略来产生关于基因 - 疾病 - 药物关联的假设.预测和组织与特定疾病最相关的基因的能力已被证明是特别重要的.我们之前通过使用贝叶斯统计框架整合各种类型的组学数据,开发了人类功能基因网络HumanNet,并展示了其检索疾病基因的能力.在这里,我们介绍HumanNet v2(http://www.inetbio.org/humannet),这是一个人类基因网络数据库,通过整合…
thinkphp自定义分页效果
TP自带了一个分页函数,挺方便使用的. 下面是我的使用方法: /*****************分页显示start*************************/ $arr_page=$this->page($user,1); $show=$arr_page['show']; $Page=$arr_page['Page']; $article = $user->order('now')->limit($Page->firstRow.','.$Page->listRows…
Unity3D ShaderLab 使用alpha参数创建透明效果
Unity3D ShaderLab 使用alpha参数创建透明效果 其实Unity为了方便我们的工作,为我们内置了很多参数.比如马上用到的透明功能. 准备场景新建Shader Material ,一张红绿蓝的贴图. 实现代码及其简单,直接看完成的: Shader "91YGame/AlphaTransparency" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _TransVal…
使用Unity3D自带动画系统制作下雨效果
之前看了以前版本的unity3d demo AngryBots ,觉得里面的下雨效果不错,刚好前段时间学习了,写出来跟大家分享下,直接开始. 使用自带动画系统制作下雨效果. 先制作下雨的雨滴涟漪 步骤1: 在 project中新建文件夹,命名为rainFX.将图片素材RainStreak及Ripple导入到rainFX文件夹中,创建一个plane,改名 为RippleObj,创建一个material,命名为ripple.(将导入的Ripple贴图的Alpha from Grayscale 打上勾…
[Unity3D]Unity3D游戏开发之ACT游戏三连击效果实现综述
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.在研究了Unity3D Mecanim动画系统的重定向特性后,今天我们继续来探索Mecanim动画系统很多其它的特性吧.今天博主想和大家分享的是ACT游戏中的三连击效果的实现,因为Unity3D眼下存在Animation和Animator两种类型的动画组件,因此本文将分别讲这两种类型的动画组件的三连击效果的实现,当中Animation组件是Unity3.5以下版本号所使用的动画组件…
CoolViewPager:即刻刷新,自定义边缘效果颜色,双向自动循环,内置垂直切换效果,想要的都在这里
这两天在GitHub上传了一个自定义ViewPager:CoolViewPager,具有以下功能特征: 支持水平及垂直方向循环滚动 支持自动滚动 支持自动滚动方向.滚动时间.间隔时间的设置 支持调用notifyDataSetChanged实时刷新界面 支持边缘效果颜色的设置 为垂直滚动提供了适宜的界面切换效果 为什么写这个库 我们平时使用support包中的ViewPager,当adapter中数据变更后,调用notifyDataSetChanged并不能刷新界面,需要重新调用ViewPager…
Unity3D学习笔记——组件之Effects(效果/特效)——Particle System(粒子系统)
Effects:效果/特效. Particle System:粒子系统.可用于创建烟雾.气流.火焰.涟漪等效果. 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统: 添加组件之后的效果: 其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果. 由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块: 1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块. Duration:粒子发射器,发射粒子的时间.单位为S(秒). Looping:是否开启…
jQuery 自定义动画效果
<!DOCTYPE html> <html> <head> <script src="/jquery/jquery-1.11.1.min.js"> </script> <script> $(document).ready(function(){ $("#start").click(function(){ $("div").animate({height:'200px', wi…
自定义滚轮效果选择器spinnerwheel的使用总结
项目中有使用到像IOS滚轮效果的选择时间或数字的组件:android-spinnerwheel github地址:https://github.com/ai212983/android-spinnerwheel 总结下用法: XML中使用: <antistatic.spinnerwheel.WheelVerticalView 代码中设置: (1)数值型滚轮: //設置滾輪的數據源,包含最小值和最大值 wvInterval.setViewAdapter(new NumericWheelAdapte…
jquery.cityselect.js基于jQuery+JSON的省市或自定义联动效果
一.插件介绍 最早做省市联动的时候都特别麻烦,后来在helloweba的一篇文章中看到这个插件,很不错的,后来就一直用了. 省市区联动下拉效果在WEB中应用非常广泛,尤其在一些会员信息系统.电商网站最为常见.开发者一般使用Ajax实现无刷新下拉联动.本文将讲述,利用jQuery插件,通过读取JSON数据,实现无刷新动态下拉省市二(三)级联动效果. 二.插件作者及网址 作者:暂无(请作者看到后联系我403236160@qq.com,好标上你的大名)官方网址:无官方DEMO:无最新版本:日期2012…
CSS3自定义loading效果
效果: 使用CSS3完成loading的制作 css样式: <style type="text/css"> .mask { position: fixed; left: 0; top: 0; right: 0; bottom: 0; background-color: rgba(0, 0, 0, 0.1); } .mask-loading { position: absolute; top: 40%; left: 50%; transform: translateX(-50…
unity postprocessing stack v2的优化
今天做到33ms了 从45ms 到33ms 后处理占20ms 优化后8ms 去掉两次blit fast mode layer 去掉UI camera 用overlay 层级用sortingorder Diffusion控制down upsample次数 美术那边限制一下 1-16很吓人的 4差不多 bloom单独10ms 其它ubershader的才2ms…
postprocessing stack v2
用了v2和unity2017.3.0f有兼容性问题 在assetbundle的情况下 CopyStd这个shader打不进去 在assetbundle的menafest里面有列但是shader.find就是failed 加在graphci setting 的 always included shaders里面来掩盖这个问题....…
iOS_自定义毛玻璃效果
http://www.2cto.com/kf/201408/329969.html 最终效果图: 关键代码: UIImage分类代码 ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 // // UIImage+BlurGlass.h // 帅哥_团购 // // Created by beyond on 14-8-30. // Copyright (c) 2014年 com.beyond.…
Android自定义Dialog效果
上面是效果图. 使用方法: NiftyDialogBuilder dialogBuilder=NiftyDialogBuilder.getInstance(this); dialogBuilder .withTitle("Modal Dialog") .withMessage("This is a modal Dialog.") .show(); 其他配置选项: dialogBuilder .withTitle("Modal Dialog"…
css自定义三角形效果
废话不说了,直接上代码 element{ width:0px; height:0px; border-left:10px; border-right:10px; border-bottom:10px; border-color:#aaa; } 显示为一个宽20,高10向上的 三角形. 注意:定义border重叠的地方才会显示.…
Unity3d《Shader篇》自定义光照模型
一.理论 公式1:被光照的物体最终所呈现的颜色公式 最终颜色=材质颜色*发光颜色 公式2:材质颜色 tex2D(_MainTex,uv) 公式3:光照颜色 光照颜色=自发光+环境光+漫反射+镜面反射 公式5:自发光 emissive = colorEmissive colorEmissive 自发光的颜色 公式6:环境光 ambient= Ka*colorAmbient Ka 环境光系数 colorAmbient 环境光颜色 公式7:漫反射光 diffuse=Kd*colorLight*max(…
Validform自定义提示效果-使用自定义弹出框
$(function(){ $.Tipmsg.r=null; $("#add").Validform({ tiptype:function(msg){ layer.msg(msg); } }); })…