Unity随机随学】的更多相关文章

1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作.渲染管道中的步骤很多,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面剪裁->光照->剪裁->投影->视图变换->光删化. 2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体. 如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检测到碰撞这时用到触发器(Trigger). 触发器用来检测一个物件是否经过空间中…
无论是在迷宫还是类似于地牢的游戏地图中,利用程序来生成每次都不一样的地图是一件叫人兴奋不已的事. 这时我们需要解决两个非常重要的随机事件: 1.在一定范围内随机出各不相同但又不能互相重叠的房间 2.优美生成连接这些房间的通道 基本的UML思路图: 这次我们先讨论如何快速生成符合各种随机要求的房间. 一般来说,一个房间的高度是一个相对固定的值,可以根据面板上的参数进行必要的调整,而真正参与随机的应该是房间的长,宽和位置. 建立房间的数据结构,根据需求可以随时补充和添加: using System.…
之前的博客中已经说了随机房间生成: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/12604383.html 但实现房间生成只是整个地图生成最初最简单的一步.下面讨论如何随机生成连接房间的通道. 房间的通道一般要满足以下特性和特征: 1.保证所有随机生成的房间都可以通过通道从起点到达终点,不出现未连接或连接中断的情况. 2.通道在生成的过程中不能穿过房间内部. 3.考虑是简洁直接的连接方式,还是更为曲折的通道. 现在,眼前出现了很多随机生成的房间,那么问题是:到底哪两…
1.Objective-C是一种面向对象的语言. 2.Objective-C类声明和实现包括两个部分:接口部分和实现部分. 3.Objective-C中方法不是在“.”运算符,而是采用“[]”运算符.有时候方法调用也称为:消息发送. 4.Objective-C中的协议类似于Java中的接口与C++的纯虚类,只有接口部分定义没有实现部分,即只有h文件没有m文件. 5.Objective-C数据类型可以分为:基本数据类型.对象类型和id类型. (I)基本数据类型有:int.float.double和…
对与U3D  AI,看了下,自己做了小功能,以备后用啊! 一,在某区域随机产生某个对象 C# 文件名称为RadomAPoint.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class RadomAPoint : MonoBehaviour { public GameObject mObjArea; // 随机区域 public GameObject prefabObj;    // 对象prefab public string m…
读者约定: Unity我直接简写U了 Unity Dependency Injection(DI) 欢迎学习Unity,通过学完下面的几个流程的引导,你应该就可以很顺利的应用Unity到你的项目中去了: Unity是什么 Unity 能做什么 什么时候使用Unity Unity的Release版本的介绍 配置Unity 在项目中使用Unity Unity的设计 拓展和修改Unity 部署和操作 Unity QuickStarts项目(这个教程都是在制作QuickStarts项目,给你讲解Unit…
为什么要给List排序做一个Unity限定条件呢 首先,是C#中的List泛型,若是Java,直接调用Collection.shuffle()就OK了 而Unity的C#版本较低,不能使用Random.Next等函数 同时,List在其内部是有序排列的 所以,在Unity中对List进行随机排序就需要绕一下了 //想要排序的List a List<string> a = new List<string>(); //排序之后的List b List<string> b =…
之前玩Tencent的仙剑4手游时,杀死boss会看到boss有“消融”的效果,就是身体上有多个洞洞然后往四周扩散直至尸体完全消失,但效果是没有关闭背面剔除的“穿帮”效果,可能也是考虑性能因素. emmmm,那下面开始详细讲解消融等等噪声相关应用的实现~ · 消融效果 噪音,就是“沙沙渣渣渣”的杂乱无章的声音,在图形学中使用噪声是为了把一些随机变量来引入到程序中,如火焰.地形.云朵的模拟等等都要使用随机变量.有人可能会问,直接使用random这种函数不就好了吗?为什么要引入这么多算法生成的特定噪…
如果不想用Unity的导航系统,很多时候就要解决如何预判前进路径中的障碍物问题,之前也看过一些非常经典的寻路算法例如AStar寻路,虽然也可实现功能,但总感觉有些小题大做.寻路算法大多数都是为了得出最优解,但如果只是用在一个区域内随机运动的远程怪身上的话,根本就不需要用这么复杂的算法. 就比如上面这个简单的远程怪,它根本就不想接近玩家,它的运动方式就是在一定的距离内朝任意方向走一段,到达了就朝玩家来一发,然后就这么反复,直到它被打死.(哎,这悲伤的命运) 然后问题就出现了,因为它就这么呆萌呆萌地…
目前是根据b站的一位迈扣老师的30集基础教学学习的,用的是sunny land这个资源包进行的教学,这位老师讲得很清晰,吐词清晰,思路也清晰,推荐哦.其实我比较喜欢这样的老师,思路 吐词清晰.就像以前我学习3dmax的时候,朗泽的教学视频是其他同类教学视频所不能比的,顺便帮他们打广告,哈哈.因为我已经见过好多懂,确实厉害,但是教人就不行了,吐词不清,思路不清晰.如果学习unity又肯定会接触3dmax,可以去搜索朗泽的教学,https://www.langze.net/,我和他们是很好的朋友,有…