node应用场景】的更多相关文章

2.1 Web开发:Express + EJS + Mongoose/MySQL express 是轻量灵活的Nodejs Web应用框架,它可以快速地搭建网站.Express框架建立在Nodejs内置的Http模块上,并对Http模块再包装,从而实际Web请求处理的功能. ejs是一个嵌入的Javascript模板引擎,通过编译生成HTML的代码. mongoose 是MongoDB的对象模型工具,通过Mongoose框架,可以进行访问MongoDB的操作. mysql 是连接MySQL数据库…
Node.js是一个事件驱动I/O服务端JavaScript环境,基于Google的V8引擎(V8引擎执行Javascript的速度非常快,性能非常好) 可以说node是运行在服务器端V8引擎上的JavaScript 在JavaScript中,通常window是全局对象,而node.js中的全局对象是Global node不需要Apache,Naginx,IIS等Web服务器 特征: 1. 单线程 一个进程中只有一个线程.程序顺利执行前面执行完才会执行后面的程序 优势:为了提高服务器性能,单线程…
对于cc.Node我分了四个模块学习: 1.场景树,2.事件响应,3.坐标系统,4.Action的使用:在此记录经验分享给大家. 场景树 1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转:2: creator场景是一个树形结构:3: 父节点, 子节点:4: cc.Node就是场景树中的节点对象: 5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node: cc.Node属性 1: name: 获取节点的名字: 2: active: 设置节点的可见性: 3:…
首先安装PyOpengl pip install PyOpenGL PyOpenGL_accelerate…
1.概述 我们有了UI交互.有了动画人物.有了物理模拟,还差最后一步——将这些元素融合起来.这就要用到cocoStudio中的场景编辑器了.这次我们要将先前我们做过的所有东西都放到一个场景中去.这项工程比看起来是要简单. 2.创建场景 运行CocoStudio,选择SceneEditor.进入后创建一个新的工程:MyScene.然后找到先前我们制作的UI部分的导出资源.动画部分的导出资源,将其复制到这个场景工程的Resource文件夹下. 资源准备完成,我们就可以开始制作场景了.制作比较简单,就…
1. Scene 简介 游戏中我们看到/看不到的所有元素都是展示在场景之Scene上. 我们可以把场景比作放在地上的没盖纸箱,层Layer是纸箱里堆放的玻璃,Sprite等元素画在玻璃Layer上,这样我们从纸箱上往下看就能看到这一个场景.场景切换时,是更换不同的纸箱. 概括的说,导演管理N个场景,场景管理N个层,层管理N个精灵等等小的元素,每个精灵有N个动作Timer等等. 场景Scene直接继承了Node. 场景创建时,调用init方法初始化. 在主循环中先后执行场景的:onEnter ==…
它是一个事件驱动异步I/O单进程的服务端JS环境,基于Google的V8引擎,V8引擎执行Javascript的速度非常快,性能非常好. 浏览器是JS的前端运行环境. Node.js是JS的后端运行环境,在后端中运行无法调用 DOM 和 BOM 等浏览器内置 API. nodejs调用服务查看服务器相关api gulp基础node环境 node应用场景 创建应用服务,web开发,接口开发,客户端应用工具 gulp webpack vue脚手架 react脚手架 小程序 一.node相关工具 1.…
这一章,我们来分析Cocos2d-x 事件机制相关的源码, 根据Cocos2d-x的工程目录,我们可以找到所有关于事件的源码都存在放在下图所示的目录中. 从这个event_dispatcher目录中的文件命名上分析 cocos2d-x与事件相关的类一共有四种, Event, EventListener,EventDispatcher, Touch分别为 事件,事件侦听器,事件分发器,触摸 我们先从Event类开始. 打开CCEvent.h文件 /** * Base class of all ki…
学习cocos2d需要一定的编程基础,最好了解objective-c的语法.至于下载和安装的过程网上有很多,这里不多介绍,直接进入项目的学习. 创建一个cocos2d项目,直接运行,效果如图: 左下角显示当前的帧率,即每秒的帧数,更新屏幕的频率. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 有几个概念必须要理解: 1.…
场景图形采用一种自顶向下的,分层的树状数据结构来组织空间数据集,以提高渲染的效率 场景图形树结构的顶部是一个根节点,从根节点向下延伸,各个组节点中均包含了几何信息和用于控制其外观的渲染状态信息.根节点和各个组节点都可以有零个(实际上是没有执行任何操作)或多个子成员.在场景图形的最底部,各个叶节点包含了构成场景中物体的实际几何信息. Osg程序使用组节点来组织和排列场景中的几何体. 场景图形通常包含了多种类型的节点以执行各种各样的用户功能,例如开关节点可以设置其子节点可用或不可用,细节层次节点(L…