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Level of detail: 使用多个不同复杂度的mesh来表示一个object,当物体离摄像机越远时,就是用更加low-detail的mesh,反之越近就越使用越精细的mesh. 组件:LOD Group 设置:Quality Setting(Max LOD Level和LOD bias[LOD级别基于物体在屏幕上的大小.当物体大小在两个LOD级别之间,可以选择使用低细节模型或高细节模型.数值取值范围为0-1,数值越接近0,越偏向于选择低细节模型.])…
今天下了一个4.0破解版,然后看到一个Demo Level of Detail    就研究了一下  以前用的是Unity3.5 free版本,没有这个功能,真实泪奔....... As your scenes get larger, performance becomes a bigger consideration. One of the ways to manage this is to have meshes with different levels of detail dependi…
新建一个shader,名为MyShader1内容如下: 1._MainTex 为变量名 2.“Base (RGB)”表示在unity编辑面板中显示的名字,可以定义为中文 3.2D 表示变量的类型 4.white 表示初始值(默认值),默认为白色 变量名建议下划线开头 我们也来定义几个变量试试: _My2D ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _myfloat("浮点数",float)=0.3 _myRange(&quo…
LOD技术有点类似于Mipmap技术,不同的是,LOD是对模型建立了一个模型金字塔,根据摄像机距离对象的远近,选择使用不同精度的模型. 它的好处是可以在适当的时候大量减少需要绘制的顶点数目. 它的缺点同样是需要占用更多的内存,而且如果没有调整好距离的话,可能会造成模型的突变. 通过一个例子来说明他的用处: 我们使用了3dsmax来说明LOD模型的制作,下载附件后打开场景文件,里面是三个面数不同的油桶造型,由左到右分别代表了高模,一般与低模的模型结构. 选择左边的油桶模型,如图所示,这个模型的数据…
1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作.渲染管道中的步骤很多,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面剪裁->光照->剪裁->投影->视图变换->光删化. 2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体. 如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检测到碰撞这时用到触发器(Trigger). 触发器用来检测一个物件是否经过空间中…
LOD: 设置:单个设置Shader.maximumLOD.全局设置Shader.globalMaximumLOD.QualitySettings里面的Maximum LODLevel 原理:小于指定值的shader和subshader才能被使用. 应用:有时候一些显卡虽然支持很多特性,但是效率很低,此时就可以用LOD来进行控制. 内置shader的LOD值: VertexLit kind of shaders = 100 Decal, Reflective VertexLit = 150 Di…
第1章 模型类插件 第2章 特效类插件 第3章 动画插件 第4章 编辑器插件 第5章 脚本类插件 第6章 GUI插件 第7章 Shaders插件 第8章 优化类插件 第9章 综合应用----卡通版赛车游戏开发 第10章 综合案例----AR人体医疗开发应用 第1章 模型类插件 1.1 EasyRoad3D----道路创建的强大工具 1.2 Building BuildR Procedural Generator----建筑模型制作 1.3 DropTrack: Road Course Pack-…
目录 6.5 Lumen 6.5.1 Lumen技术特性 6.5.1.1 表面缓存(Surface Cache) 6.5.1.2 屏幕追踪(Screen Tracing) 6.5.1.3 Lumen光线追踪 6.5.1.4 Lumen其它说明 6.5.2 Lumen渲染基础 6.5.2.1 FLumenCard 6.5.2.2 FLumenMeshCards 6.5.2.3 FLumenSceneData 6.5.3 Lumen数据构建 6.5.3.1 CardRepresentation 6.…
使用说明:此文档包含所有的Linux命令,只有你想不到的没有你看不到的,此文档共计10万余字,有8400多行,预计阅读时间差不多需要3个小时左右,所以要给大家说一说如何阅读此文档 为了方便大家阅读,我这里做了相关索引,建议使用搜索的方式阅读,如果您有大把时光去阅读的话您可以试着去 第二个方法就是找我要电子版文档 搜索的话直接使用浏览器的搜索方式就可以了,我这里使用谷歌浏览器进行演示 打开文档 打开谷歌的搜索,键入ctrl+f 右上角出现搜索框后,直接在搜索框中输入要查询的命令,但是查询结果有很多…
设置:单个设置Shader.maximumLOD.全局设置Shader.globalMaximumLOD.QualitySettings里面的Maximum LODLevel 原理:小于指定值的shader和subshader才能被使用. 应用:有时候一些显卡虽然支持很多特性,但是效率很低,此时就可以用LOD来进行控制. 内置shader的LOD值: VertexLit kind of shaders = 100 Decal, Reflective VertexLit = 150 Diffuse…
1.WorldWind如何确定与视点相关的地形数据的LOD层级与范围? 问题描述:WW中是如何判断LOD层次的呢,即在什么情况下获得哪一层级的数据?是否只通过相机视点的高度进行判断? 问题切入:要解决这个问题,我先说明一下WW的渲染机制,在渲染线程中,Render函数只负责渲染可渲染物体,而不负责视点的更新和Lod的判断.在m_World.Render(this.drawArgs)中可渲染的物体都是通过另一个更新线程WorkerThreadFunc来控制的,具体由m_World.Update(t…
实现基于四叉树的LOD地形时,我遇到的主要问题是如何修补地形裂缝. 本段我将描述使用LOD地形的优势,我实现LOD地形的思路,实现LOD地形核心模块的详细过程,以及修补地形裂缝的思路. 首先,LOD地形与一般地形不同:一般的地形是这样实现的:整个地形是一个三角形网格,一个513*513的地形包括513*513个顶点,512*512*2个三角形:在开始渲染地形之前,写入地形的顶点缓冲(vertexbuffer)和索引缓冲(indices buffer),顶点缓冲和索引缓冲都是数组:顶点缓冲存储的是…
LOD,中文名多层次细节,是游戏中最常用的技术,它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算.今天我们来实现使用它来做一个简单的优化例子. 我们没有模型(程序员的悲哀)就用Particle粒子特效来做试验吧.在场景中建立一个空物体,取名LODEffects,在空物体下面建立一个Particle并复制两份都做为子物体.这们用这三个Particle可以当作不同细节的模型,分别调整它们的ParticleSystem组件下Emission的Ra…
unity打包时,可通过QualitySettings优化图像性能,这是最常设置也是最明显的图像性能体现 设置图形质量的水平,一般来说,质量是以牺牲性能为代价的,所以最好不要追求移动设备或旧硬件的最高质量,因为它会对游戏产生有害的影响. 在Edit->Project Settings->Quality设置 默认6个等级,也可自行配置.根据项目的需求,在低端或者高端机,选择等级 Rendering Pixel Light Count 表示渲染使用的像素灯最大数量 ,如果有更多的光照亮一个物体,最…
虽然地形已经有LOD和形变(geomorphing, 这里简称morphing)来进行LOD的渐变,从而避免bump, 但是如果LOD级别过多,远处的高山就会严重丢失细节,比如变成尖尖的凸起,非常丑陋,这是morphing无法解决的. 解决一种方式是使用强制的固定LOD (fixed LOD),如果一个block的高度(maxH)或者高度比率(dH/dX)超过一定阈值,就使用固定的高细节的LOD. 例如LOD 0为最高细节,aab为block的包围盒,那么: if(aab.getSize().y…
模型的 LOD 比较简单,直接使用 Unity 提供的组件 LODGroup 挂到模型物体上,然后分别指定不同 LOD 级别的 Renderer 即可. LODGroup 并不是用距离来控制 LOD,而是用物体在屏幕上的显示范围的高度与屏幕高度的比值来决定物体使用哪一级 LOD.这相当于用物体在屏幕上的面积大小来决定 LOD,避免了不同大小的物体在相同距离上使用相同的 LOD 这一不合理的情况. 如果要提供允许玩家指定物体精细度显示范围的设置,则需要动态修改这个比值. Unity 没有对粒子系统…
每个shader里面有很多的subshader,如果所以的subshader都不执行的话就,就执行fallback.每个subshader都可以设置一个LOD,整个shader也有一个LOD. 系统就去找第一个LOD小于等于shader的LOD的subshader执行,其他的subshader就不会被执行. LOD 1:LOD Level of Detail, 根据LOD来设置使用不同版本的Shader;2:着色器中给SubShader一个LOD值,程序来设置这个shader的LOD值,只有第一…
一.unity3d的优化场景技术  LOD+IOC 遮挡剔除(occlusion culling)其实就是在摄像机范围内的物体才被渲染出来,没有在视野范围内的,统统关掉渲染,这样能让性能大大提高. IOC技术就是实现的这个功能,叫做无缝拼接,原理其实就是摄像机的所有范围内,每一帧都发射许多的射线,与射线碰撞器发生碰撞的物体(此物体必须挂有IOC的脚本和有碰撞器)就会被渲染出来.当镜头转向另一边的时候那一边的所有物体被渲染出来,原来的方向就会自动关掉渲染.LOD技术叫做无极缩放,原理很简单,就是一…
Unity allows you to set the level of graphical quality it will attempt to render. Generally speaking, quality comes at the expense of framerate and so it may be best not to aim for the highest quality on mobile devices or older hardware since it will…
LOD(level of detail):是指根据物体模型的结点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算.在OSG的场景结点组织结构中,专门提供了场景结点osg::LOD来表达不同的细节层次模型.其中,osg::LOD结点作为父节点,每个子节点作为一个细节层次,设置不同的视域,在不同的视域下显示相应的子节点. 数据分页:在城市三维场景中可以采用数据分页的方式进行动态调度.这里"分页"的意思是随着视口范围的变化,场景只…
LOD (Level of Detail), 远小近大思想. LOD,在Unity中是用到了空间换时间的优化方法:即程序加载2套模型,导致包会增大:在运行时刻,远处的用面数少的模型–模糊一些,近处用面数多的模型–清晰一些. 类似的原理,还有纹理的MipMap设置. Step1: 美术制作2份模型 针对需求策划,美术需要对同内容的2份,一个命名为***_LOD0 面数多的高模: 另外一个命名为***_LOD1面数少的低模. 高清晰度网格(L0D:0,当摄像机最接近时),和一个低分辨率网格(L0D:…
本文转至http://www.cnblogs.com/shapherd/archive/2010/08/10/osg.html 作者写的比较好,再次收藏,希望更多的人可以看到这个文章 互联网是是一个相互分形并学习的平台,我希望我每个人可以将我们认为有价值的东西,在不损害他人利益的情况下分享给更多的人. 多视口 多视口的原理是自己创建所有的相机,包括主相机,这样我们可以随意的添加相机. 首先我们要创建视口必须有以下几件东西,第一,了解整个屏幕的分辩率有多大,这样可以分辩视口的大小,好分割开来.第二…
1.直接右下角打开N卡控制面板托盘按钮,一般来说都是自动隐藏在小箭头里的,点开就可以显示隐藏的图标了.[插入图片“右下角小箭头”]2.开始菜单 - 控制面板 ,可以看到“显卡控制面板”这个选项,进去就行了.如果没有可能是驱动版本的原因,点击“程序和功能”可以查看系统安装的程序.驱动版本号和日期.然后跳下“PhysX设置”页面,把PhysX处理器调成N卡.(此项是针对双显卡低配玩家而言的,单显卡玩家请无视.)然后就进入显卡设置的重头戏了:“管理3D设置”!打开以后是不是看见“程序设置”?点开再点右…
http://blog.csdn.net/bigpaolee/article/details/48521371 LOD是( Level of Detail)的缩写,表示细节级别. 这里注意下,Lodgroup的百分比是这个对象占用视图的百分比(猜测跟相机张开角度,相机远近移动的缩放比例有关) LODGroup 使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式 根据摄像机离对象的远近,切换不同细节级别的对象,达到一种目的:近处的对象细节丰富,远处的对象忽略很多细节,从而减少渲…
设置窗口透明.窗口置顶.鼠标穿透    方法一. 缺点:边缘不平滑,有毛边 参考博客: 1.https://alastaira.wordpress.com/2015/06/15/creating-windowless-unity-applications/ 2.http://www.manew.com/thread-43230-1-1.html 3.https://blog.csdn.net/dark00800/article/details/70314432 关键代码 Shader "Cust…
描述 ArcGIS JavaScript API的1.2版本加入更多地图如何缓存,切片和地图服务的控制.本例展示了如何限制地图能够接收切片的比例等级.如果不想用户过分的放大或缩小,即使切片存在这些极端的比例,这个方法是有用处的. 本例使用ArcGIS Online上的一个影像图层.这个服务有16等级可以使用,但是应用被设置为仅仅使用相近的8个等级.因为应用系统重点是一个国家公园,用户不需要放大太多. 在本例中,细节的等级通过lods[]数组配置,lods[]数组包含每个级别的索引数信息,分辨率和…
11.1 第一天上班 时间: 4月2日19点   地点: 小菜大鸟住所的客厅   任务: 小菜, 大鸟      "回来啦! 怎么样? 第一天上班感受多吧." 大鸟关关心的问道.     "感受真是多哦!!!" 小菜一脸的不屑.      "怎么了? 受委屈了吗? 说说看怎么回事."     "委屈谈不上, 就感觉公司氛围不是很好. 我一大早就到了他们公司, 正好我的主管出去办事了, 人事处的小杨让我填了表后, 就带我到 IT 部门领取…
LOD是Level Of Detais 的简称,多细节层次,根据摄像机与物体距离,unity会自动切换模型.一般离摄像机近的时候显示高模,离摄像机远的时候显示低模,借此来提升性能. 如果你在Blender里创建了一组名称以_LOD0,_LOD1,_LOD2等结尾的网格,则将网格导入Unity时自动为您创建具有适当设置的对象的LOD组. 例如,如果网格的基本名称是Player,则可以创建名为Player_LOD0,Player_LOD1和Player_LOD2的文件来生成具有三个LOD级别的对象.…
欢迎收看本期的<老周吹牛>节目,由于剧组严重缺钱,故本节目无视频无声音.好,先看下面一个类声明. [DataContract] public class DemoObject { [DataMember] public double Part1 { get; set; } [DataMember] public int Part2 { get; set; } [DataMember] public byte Part3 { get; set; } [DataMember] public str…
每次设置root和远程访问都容易出现问题, 总结了个通用方法, 关键在于实用 step1: # mysql -u root mysql mysql> Grant all privileges on *.* to 'root'@'%' identified by 'root' with grant option; //增加远程访问权限mysql> UPDATE user SET Password=PASSWORD(’newpassword’) where USER=’root’;  //增加ro…