Z - Fighting 和 Depth-bias】的更多相关文章

深度偏移用来解决共面情况下出现闪烁的问题 通过给多边形增加一个z方向深度偏移(depth bias,z_bias),使3D空间的共面多边形看起来好像并不共面,以便它们能够被正确渲染.这种技术是很有用的,例如,我们要渲染投射在墙上的阴影,这时候墙和阴影共面,如果没有深度偏移,先渲染墙,再渲染阴影,由于depth test,阴影可能不能正确显示.我们给墙设置一个深度偏移,使它增大,例如z增加0.01,先渲染墙,再渲染阴影,则墙和阴影可以正确的显示. Depth-bias操作在clipping之后进行…
Depth-bias操作在clipping之后进行实施,所以depth-bias对几何clipping没有影响. 另外需要注意的是:对一个给定体元(primitive),bias值是一个常量,在进行差值操作之前,它施加在每个顶点上. 偏移操作都是32位浮点运算,还有Bias不能施加在点以及线体元上(除了线框模式的线段). ****************************************************************************************…
Here is a video about unity depth shader workarounds: http://www.burgzergarcade.com/tutorials/game-engines/unity3d/unity-ios-shaderlab-tutorial-10-1-z-fighting also his tutorial 6.2 and 6.3 are all about depth... and this unity resource: http://unity…
1down votefavorite   I'm implementing ominidirectional shadow mapping for point lights. I want to use a linear depth which will be stored in the color textures (cube map). A program will contain two filtering techniques: software pcf (because hardwar…
Bf3 siggraph2011的 分享 http://advances.realtimerendering.com/s2011/White,%20BarreBrisebois-%20Rendering%20in%20BF3%20(Siggraph%202011%20Advances%20in%20Real-Time%20Rendering%20Course).pdf five rendering ideas for bf3 and nfs 里面有谈对csm的优化. 1. HI Z mipmap…
如果在画面中,发现有画面闪烁的问题.那么大多数情况下是z-fighting引起的, 解决方案: 1, 在每个场景中,找到那个MainCamera,然后在Inspector上,找到MainCamera的属性,Clipping Planes,需要做的是尽量放大near的值,尽量减小far的值.根据我的实验结果,同样改动Near值的幅度比Far值的幅度相对来说效果会更好.如Near从1到20可能修正了某个z-fighting,但是Far从1000改到500也还是没有用.这个在实践中可以注意. 2, 如…
1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx Cascaded Shadow Maps https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416307(v=vs.85).aspx Soft shadow…
之前在工作总汇总了shadowmap的各种问题 [工作积累] shadow map问题汇总 最近有点时间再仔细研究了shadowmap的一些算法.主要修复了LiSPSM(上面链接里后面有更新),实现了TSM和CSM阴影. 总的来说,CSM只是结构上的不同,多了拆分和几个pass,实现起来相对比较简单.比较花时间的是LiSPSM和TSM的调试.至于为什么要研究LiSPSM和TSM,主要是在不能使用CSM的时候(比如低配,mobile之类),可以有更好的效果.另外,CSM和LiSPSM.TSM并不冲…
目前做的一些准备工作 1.depth prepass for forward shading. 做depth prepass的原因是为了完善渲染流程, 虽然架构上支持多个pass, 但实际上从来没有测过. 等流程完善的差不多了, 理论上只需要修改xml配置和shader, 不需要修改C++代码就可以实现自定义渲染流程. 2.linear depth 默认情况下, 顶点经过mvp变换, 再单位化到NDC以后, 深度是非线性的, 其函数是一个(-) 1/(a + bx)的曲线, 导致靠近near c…
这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化.这篇文章大致分析下shadow map的基本原理.Unity中实现ShadowMap阴影方式以及一些有用的参考. 1 . Shadow Map 基本原理 基本的shadow Map 原理, 参考 "Unity基础(5) Shadow Map 概述". 其基本步骤如下: 从光源的视角渲染整个场景,获得Shadow Map 实际…