利用Direct3D绘制几何体 学习目标 探索用于定义.存储和绘制几何体数据的Direct接口和方法 学习编写简单的顶点着色器和像素着色器 了解如何用渲染流水线状态对象来配置渲染流水线 理解怎样创建常量缓冲区数据.并将其绑定到渲染流水线上 掌握根签名的用法 6.1 顶点与输入布局 由5.5.1节可知,除了空间位置,Direct3D的顶点还可以存储很多其他的属性数据.为了构建自定义的顶点格式,我们首先要创建一个结构体来容纳选定的顶点数据.比如: //由位置和颜色信息组成的顶点结构体 typedef…
渲染流水线 学习目标: 了解用于在2D图像中表现出场景立体感和空间深度感等真实效果的关键因素 探索如何用Direct3D表示3D对象 学习如何建立虚拟摄像机 理解渲染流水线,根据给定的3D场景的几何描述,生成其2D图像的流程 5.1 3D视觉即错觉? 1.从视觉观察效果来看,平行线最终会相交于一点(消失点,又称为灭点),因此我们可以得出结论:随着深度(z方向)的增加,物体会显得越来越小.(dx是左手坐标系,OpenGL是右手坐标系). 2.我们都知道物体重叠,这是一个重要的概念,即不透明的物体可…
Direct3D的初始化(上) 学习目标 了解Direct3D在3D编程中相对于硬件所扮演的角色 理解组件对象模型COM在Direct3D中的作用 掌握基础的图像学概念,例如2D图像的存储方式,页面翻转,深度缓冲,多重采样以及CPU和GPU之间的交互 学习使用性能计数器函数,依次读取高精度计时器的数值 了解Direct3D的初始化过程 熟悉本书应用程序框架的整体结构,在后续的演示程序中可以经常看到应用程序框架的整体结构 4.1预备知识 要学习Direct3D的初始化流程,我们需要了解一些基本的图…
Direct3D的初始化(下) 学习目标 了解Direct3D在3D编程中相对于硬件所扮演的角色 理解组件对象模型COM在Direct3D中的作用 掌握基础的图像学概念,例如2D图像的存储方式,页面翻转,深度缓冲,多重采样以及CPU和GPU之间的交互 学习使用性能计数器函数,依次读取高精度计时器的数值 了解Direct3D的初始化过程 熟悉本书应用程序框架的整体结构,在后续的演示程序中可以经常看到应用程序框架的整体结构 4.3初始化Direct3D 对Direct3D进行初始化可以分为以下几个步…
变换 学习目标 理解如何使用矩阵表示线性变换和仿射变换 学习对几何体进行缩放.旋转和平移的坐标变换 根据矩阵之间的乘法运算性质,将多个变换矩阵合并为一个单独的净变换矩阵 找寻不同坐标系之间的坐标转换方法,并利用矩阵来表示此坐标变换 熟悉DirectXMath库中专门为构建变换矩阵所提供的相关函数 3.1线性变换 3.1.1定义 如果有一个函数t可以使 t(u + v) = t(u) + t(v) t(ku) = tk(u) 成立,则函数t称为线性函数,也称为线性变换.其中u和v为3D向量,k为标…
仅供个人学习使用,请勿转载.谢谢! 11.模板 模板缓冲区(stencil buffer)是一种"离屏"(off-screen)缓冲区,我们可以利用它来实现一些效果.模板缓冲区.后台缓冲区以及深度缓冲区都拥有相同的分辨率,这三者相同位置上的像素可以一一对应.由4.1.5节可知,模板缓冲区要和一个深度缓冲区配合使用.模板缓冲区的作用就如同印刷过程中所使用的模板一样,我们可以用它阻止特定的像素片段渲染到后台缓冲区.(比如绘制一面镜子的时候,我们可以使用模板缓冲区来组织镜子范围之外的镜像部分…
利用Direct3D绘制几何体(续) 学习目标 学会一种无须每帧都要刷新命令队列的渲染流程,以此来优化性能 了解另外两种根签名参数类型:根常量和根描述符 探索如何在程序中生成和绘制常见的几何体:如栅格.圆台和球体 研究怎样通过动态顶点缓冲区来更新CPU中的顶点数据,并且向GPU上传顶点的新的位置信息 7.1 帧资源 首先先回顾一下CPU和GPU并行工作的情形,CPU构建并提交命令列表,同时还需要执行一些必要的工作,而GPU则负责处理命令队列中的各种命令.我们的目标则是使CPU和GPU持续工作,从…
利用Direct3D绘制几何体(续) 学习目标 学会一种无须每帧都要刷新命令队列的渲染流程,由此来优化程序的性能 了解另外两种跟签名参数类型:根描述符和根常量 探索如何在程序中生成和绘制常见的几何体,如栅格.圆台和球体 研究如何通过动态顶点缓冲区来更新CPU中的顶点数据,并且向GPU中上传顶点新的位置信息 7.6. 细探根签名 在前面我们已经介绍过跟签名,它定义了在绘制调用之前,需要绑定到渲染流水线上的资源,以及这些资源如何映射到着色器的输入寄存器中. 7.6.1 .根参数 根签名是由一系列根参…
DirectX12 3D 游戏开发与实战第八章内容(下) 8.9.材质的实现 下面是材质结构体的部分代码: // 简单的结构体来表示我们所演示的材料 struct Material { // 材质唯一对应的名称(便于查找) std::string Name; // 本材质的常量缓冲区索引 int MatCBIndex = -1; // 漫反射在SRV堆中的索引(在第九章的纹理贴图中会使用) int DiffuseSrvHeapIndex = -1; int NormalSrvHeapIndex…
8.光照 学习目标 对光照和材质的交互有基本的了解 了解局部光照和全局光照的区别 探究如何用数学来描述位于物体表面上某一点的"朝向",以此来确定入射光照射到表面的角度 学习如何正确的变换法向量 能够区分环境光.漫反射光以及镜面光 学习如何实现平行光.点光以及聚光灯 理解如何通过控制距离函数的衰减参数来实现不同的光照强度 8.1.光照和材质的交互 开启光照之后,我们不需要指定顶点的颜色,而是指定材质和光照,然后运用光照方程基于两者的交互来计算出顶点的颜色.我们可以把材质看作是确定光照和物…
仅供个人学习使用,请勿转载. 9.纹理贴图 学习目标: 学习如何将局部纹理映射到网格三角形上 探究如何创建和启用纹理 学会如何通过纹理过滤来创建更加平滑的图像 探索如何使用寻址模式来进行多次纹理贴图 探索如何将多个纹理进行组合,从而创建出新的纹理和特效 学习如何通过纹理动画来创建一些基本效果 9.1.纹理与资源的回顾 我们在第四章的时候就开始使用纹理了.特别是深度缓冲区和后台缓冲区,他们都是通过ID3D12Resource接口来表示的.为了便于参考,我们将在这一节回顾一些和纹理相关的知识. 2D…
DirectX12 3D 第一章内容 学习目标 1.学习向量在几何学和数学中的表示方法 2.了解向量的运算定义以及它在几何学中的应用 3.熟悉DirectXMath库中与向量有关的类和方法 1.1 向量 向量是一种兼具大小和方向的量,具有这两种的量都称为向量值物理量,在几何学中我们一般用一条有向线段来表示一个向量 1.1.1 向量与坐标系 前提:计算机无法直接处理以几何方法表示的向量,所以需要寻求一种用数学方法来表示向量 在这里我们会引入一种3D空间坐标系,通过平移操作使向量的尾部位于原点,然后…
12.几何着色器 如果不启用曲面细分,那么几何着色器这个可选阶段将会在位于顶点着色器和像素着色器之间.顶点着色器以顶点作为输入数据,而几何着色器以完整的图元为输入数据.与顶点着色器不同的是,顶点着色器不可以销毁或者创建图元,几何着色器可以销毁或者创建几何图形,我们可以借助这个特点将输入的图元扩展成一个或更多类型的图元,或者是不输出图元. 几何着色器所输出的图元由顶点列表定义而成,在退出几何着色器的时候,必须将顶点的位置变换到齐次裁剪空间. 学习目标 学习如何编写几何着色器 探究如何通过几何着色器…
矩阵代数 学习目标 理解矩阵及其相关运算的定义 探究为何能把向量和矩阵的乘法视为一种线性组合 学习单位矩阵.转置矩阵.行列式以及矩阵的逆等概念 逐步熟悉DirectXMath库中提供的关于矩阵计算的类与函数的子集 2.1矩阵的定义 一个规模为m x n的矩阵,是由m行n列实数构成的矩阵阵列,行数和列数的乘积表示了矩阵的维度,矩阵中的数字则称为元素或元.理解矩阵相等.加法运算,标量乘法和减法运算. 2.2矩阵乘法 如果A是一个m x n矩阵,B是一个n x p矩阵,那么AB的乘积是一个规模为m x…
仅供个人学习使用,请勿转载.谢谢! 10.混合 本章将研究混合技术,混合技术可以让我们将当前需要光栅化的像素(也称为源像素)和之前已经光栅化到后台缓冲区的像素(也称为目标像素)进行融合.因此,该技术可以用来渲染如水和玻璃之类的半透物体. 学习目标 理解混合技术的工作原理,并且在Direct3D中运用该技术 学习Direct3D所支持的不同混合模式 探究如何使用alpha分量来调节图元的透明度 学会仅通过HLSL中的clip函数来组织向后台缓冲区中绘制像素 10.6.alpha通道 源alpha分…
仅供个人学习使用,请勿转载.谢谢! 10.混合 本章将研究混合技术,混合技术可以让我们将当前需要光栅化的像素(也称为源像素)和之前已经光栅化到后台缓冲区的像素(也称为目标像素)进行融合.因此,该技术可以用来渲染如水和玻璃之类的半透物体. 学习目标 理解混合技术的工作原理,并且在Direct3D中运用该技术 学习Direct3D所支持的不同混合模式 探究如何使用alpha分量来调节图元的透明度 学会仅通过调用HLSL中的clip函数来阻止向后台缓冲区中绘制像素 10.1.混合方程 设C为像素着色器…
仅供个人学习使用,请勿转载.谢谢! 9.纹理贴图 学习目标 学习如何将局部纹理映射到网格三角形中 探究如何创建和启用纹理 学会如何通过纹理过滤来创建更加平滑的图像 探索如何使用寻址模式来进行多次贴图 探究如何将多个纹理进行组合,从而创建出新的纹理和特效 学习如何通过纹理动画来创建一些基本效果 9.5.过滤器 9.5.1.放大 假设玩家慢慢接近了场景中的一堵墙壁,则墙壁将会被逐渐放大并占据整个屏幕,假设显示器的分辨率为1024x1024,而墙壁纹理的分辨率为256x256.那么这将会产生纹理放大(…
模型的表示 场景:物品或模型的集合 任何物品都可以用三角形网络逼近表示.我们经常用以下术语描述三角形网络:多边形(polygons).图元(primitives).网络几何单元(mesh geometry). 描述三角形:指定三个顶点 描述物品:三角形单元列表 顶点格式 可以创建我们所希望包含的顶点信息,如位置,颜色等,如下所示 Code Snippet struct ColorVertex{     float _x,_y,_z;     DWORD color; }; struct Norm…
REF设备 参考光栅设备,他能以软件计算方式完全支持Direct3D Api.借助Ref设备,可以在代码中使用那些不为当前硬件所支持的特性,并对这此特性进行测试. D3DDEVTYPE 在程序代码中,HAL设备用值D3DDEVTYPE_HAL来表示.该值是一个枚举变量.REF设备用D3DDEVTYPE_REF来表示.这种类型非常重要,你需要铭记,因为在创建设备的时候,我们必须指定使用哪种设备类型. COM(组件对象模型) 创建COM接口时不可以使用c++关键字new.此外使用完接口,应调用Rel…
第十一章 制作炮台的旋转 大家知道,炮台需要向四周不同的角度发射炮弹,这就需要我们将炮台设置成为会旋转的物体,接下来我们就一起制作一个会旋转的炮台. 第一步:给炮台的炮筒添加旋转函数. 给炮台的炮筒部分添加一个旋转函数,使得炮台随着鼠标在X方向上的移动而移动.在Project[项目文件栏]中右键——> ——> 新建一个JS函数,并按F2将其更名为“TurretRotate”,然后输入如下代码. 点选场景面板中的炮塔,找到炮塔上半部分所对应的对象,如图11.1所示: 图11.1 接着将刚才的 文…
转自:http://www.open-open.com/news/view/33a4f0 5 个最好的3D游戏开发工具 jopen 2012-11-19 22:56:21 • 发布 摘要:UDK(the Unreal Development Kit 虚幻引擎开发工具包)是Epic公司在2010年宣布对外发布著名引擎虚幻动作第三代(Unreal Engine 3 虚幻引擎3)引擎的免费版本. UDK不包含源代码,但包含了开发基于擎虚幻动3引擎独立游戏的所有工具,还附带了几个原本极其昂贵的中间件虚幻…
Direct3D初始化大概分为4个步骤: 1.获取接口IDirect3D9的指针.(Direct3DCreate9函数调用). 该接口用户获取系统中物理硬件设备的信息并创建接口IDirect3DDevice9,此接口是一个C++对象,代表显示3D图形的物理硬件设备. 2.检查设备性能(D3DCAPS9结构体),判断主显卡是否支持某些特性,比如是否支持顶点运算.创建IDirect3DDevice9之前,必须确定主显卡支持的特性. 3.初始化D3DPRESENT_PARAMETER结构的一个实例,通…
Joystick在手游开发中非常常见,也就是在手机屏幕上的虚拟操纵杆,但是Unity3D自带的Joystick贴图比较原始,所以经常有使用自定义贴图的需求. 下面就来演示一下如何实现自定义JoyStick贴图. 首先导入贴图,注意要把默认的Texture改为GUI要不然尺寸会发生改变: 在Inspector面板中点击Texture选项可以实现简单的贴图切换: 选中后便会发现场景中的Joystick已经发生了改变: 同理,可以对右边的Joystick做同样的修改: 当然很多时候这样简单的修改很难满…
Unity是一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用的产品.作为一个完全集成的专业级应用,Unity还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎.Unity作为一个游戏开发工具,它的设计主旨就是让你能够创建令人惊讶的游戏.Unity作为一种开发环境,可让你脱离传统的游戏开发方式,以一种更简单的方式专注于你的游戏开发.开发网络游戏.移动游戏.单机游戏,Unity都能完全胜任. 请大家支持下“有宝藏官网”,有宝藏,最保障.致力于打造中国第一精品导购平台! Unity 4.2.0 官方最新破…
摘要:为了帮助使用Unity引擎的开发人员制作更完美的游戏.我们精心挑选了十款相关开发插件和工具.它们是:2D Toolkit.NGUI.Playmaker.EasyTouch & EasyJoystick.UnIDE.Tile Based Map and Nav.FX Maker.Toon shader.Top-Down Assets Mobile和83 Explosion Sound Effects. 作为当前最主流的3D游戏引擎之中的一个,Unity拥有大量第三方插件和工具帮助开发人员提升…
Unity 3D本来是由德国的一些苹果粉丝开发的一款游戏引擎,一直只能用于Mac平台,所以一直不被业外人士所知晓.但是后来也推出了2.5版,同时发布了PC版本,并将其发布方向拓展到手持移动设备.Unity 3D游戏开发学习路线(方法篇)分享给大家.怎么学Unity 3D游戏开发?要了解U3D最重要的五大界面:第一:场景(Sence),构建游戏的地方:第二:层级(Hierarchy),场景中的游戏对象都列在这里.第三:检测面板(Inspector),当前选中的资源或对象的设置,是一些变量和组件的集…
OpenGL ES(OpenGL Embedded System) Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0(android 3d游戏开发技术宝典 -opengl es 2.0源码及视频) 第1章 新一代的王者——Android概览 第2章 游戏开发相关Android基础知识 第3章 初识OpenGL ES2.0 第4章 着色语言Shading Language 第5章 投影及各种变换 第6章 光照 第7章 纹理映射 第8章 3D基本形状的构建 第9章 3D模型加载 第1…
最近在看游戏导航源码,但是看了几天感觉看不懂.里面全是一些几何运算,以及一些关于3d方面的知识.发现自己缺少3d这方面的知识,正好也想研究一下3d游戏开发的基本原理,于是决定买本书看看了,后来在opengl和directx要选择一个,感觉directX是微软的,就选了directx. 必备的数学知识 3D空间中的向量 几何学中一个有向线段表示,向量两个重要属性:长度.方向 向量不含有位置信息,如果向量的长度和方向相等即相等  . 左手直角坐标系和右手直角坐标系:左手直角坐标系z轴正方向穿进纸面,…
Unity 2D游戏开发高速入门第1章创建一个简单的2D游戏 即使是如今,非常多初学游戏开发的同学.在谈到Unity的时候.依旧会觉得Unity仅仅能用于制作3D游戏的. 实际上.Unity在2013年公布4.3版本号的时候,就開始提供对制作2D游戏的支持了.比如.提供了一些专用于开发2D游戏的Unity工具.如今Unity已经公布了版本号4.5.对2D游戏的支持更是完好了不少. 为了说明Unity对2D游戏所提供的支持,本章会使用这些在Unity中原生的工具,开发一个简单的2D游戏. 本文选自…
Spring实战第六章学习笔记----渲染Web视图 理解视图解析 在之前所编写的控制器方法都没有直接产生浏览器所需的HTML.这些方法只是将一些数据传入到模型中然后再将模型传递给一个用来渲染的视图.尽管我们编写了几个JSP视图但控制器不关心这些. 将控制器请求处理的逻辑和视图中的渲染实现解耦是SpringMVC的一个重要特性.而控制器只通过逻辑视图名来了解视图,这时就需要Spring视图解析器了. SpringMVC定义了一个名为ViewResolver的接口,大致如下所示: public i…