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Vulkan 简介 Vulkan是一个免费开放的.跨平台的.底层的图形API,在一定程度上比AMD Mantle.微软DirectX 12.苹果Metal更值得开发者关注. Vulkan的最大任务不是竞争DirectX,而是取代OpenGL,所以重点要看和后者的对比. 在高分辨率.高画质.需要GPU发挥的时候,Vulkan.OpenGL的速度基本差不多,但是随着分辨率的降低,CPU越来越重要,Vulkan逐渐体现了出来,尤其是看看GTX 980 Ti,最多可以领先OpenGL 33%之多! Vu…
2017年,短视频正以其丰富的内容表现力和时间碎片化的特点,快速崛起,而短视频最具可玩性之处就在支持人脸识别的动态贴图和各种不同效果的美颜.滤镜等.那短视频动态贴纸.滤镜.美颜等功能究竟是如何实现的呢? 为什么选择 OpenGL ES Android 手机在处理 3D 图形相关的计算时一般都会选择使用 GPU.相较于 CPU,GPU 在图像动画处理时能提供更快的速度以达到更高的帧率. Android 设备的 GPU 处理提供了两套不同的 API :Vulkan 和 OpenGL ES.其中 Vu…
背景介绍 Vulkan是Khronos组织制定的"下一代"开放的图形显示API.是与DirectX12能够匹敌的GPU API标准. Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,眼下Vulkan 1.0标准已经完毕并正式公布.下图是Vulkan的效果: 上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃.还会继续发展,非常有可能OpenGL|ES变为Vulkan的简化API. Vulkan的优势 与OpenGL|ES相比Vulkan的优势: 1.更简单的显示驱动层 Vulkan提供了能…
海思SDK版本:Hi3559AV100_SDK_V2.0.1.0 编译器版本:aarch64-himix100-linux-gcc 6.3.0(这个版本有点小问题,使用前需要先清除本地化设置) $ export LANG=C 编译器默认安装到了/opt/hisi-linux/x86-arm/aarch64-himix100-linu目录下. 首先,对编译器做一点小改动. 将/opt/hisi-linux/x86-arm/aarch64-himix100-linux/target/usr链接到/o…
1. 电脑是做什么用的? 电脑又被称为计算机,那么最重要的工作就是计算.看过三体的同学都知道, 电脑中有无数纳米级别的计算单元,通过 0 和 1 的转换,完成加减乘除的操作. 2. 是什么使电脑工作? 驱动,驱使着硬件完成工作. 3. 谁来写驱动? 制造电脑的公司自己来写驱动,因为他们对自己的底层硬件架构最熟悉. 4. 谁会使用驱动? 所有的软件工程师都会直接或者间接的使用到驱动.那么问题来了,如果说不同的电脑公司,制造出来不同的硬件,使用不同的 驱动,提供出来不同的接口供软件工程师进行使用,那…
移动端图形标准中,目前 OpenGL ES 仍然是比较通用的标准(Vulkan 则是新一代),这里新开一个系列用于记录学习 OpenGL ES 的历程,以便查阅理解. OverView OpenGL ES OpenGL ES 是移动设备中主流图形API,由Khronos 组织创立.其支持平台包括 iOS.Android.BlackBerry.bada.Linux和Windows,同时,它还是浏览器中 3D 图形 WebGL 标准的基础. 目前,Khronos 已经发布了一下几个版本: OpenG…
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM.Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了. 所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块.一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制.所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制.当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机…
[TOC] 背景概述 在OpenGL绘制图形时,可能需要绘制多个并不相连的图形.这样的情况下这几个图形没法被当做一个图形来处理.也就需要多次调用 DrawArrays 或 DrawElements. 如果图形很多,可能会需要用一个循环来调用: for (int i = 0; i < num_objects; i++) { glDrawArrays(GL_TRIANGLES, object[n]->first_vertex, object[n]->vertex_count); } 每一次调…
opengl es中不同的绘制方式 转载请保留出处:http://xiaxveliang.blog.163.com/blog/static/297080342013467344263/ 1. GL_POINTS 把每个顶点作为一个点进行处理.例如,索引数组{0,1,2,3,4}. 2. GL_LINES 把每两个顶点作为一条独立的线段面,索引数组中的第2n和2n+1顶点定义了第n条线段,总共绘制了n/2条线段.如果n为奇数,则忽略最后一个顶点.例如,索引数组{0,3,2,1}. 3. GL_LI…
最近在做一个项目,要从贴图中获取图像数据,查了很多资料,也琢磨很久,获取到的数据都是0.终于在一次偶然的机会,发现了端倪,成功了. 不得不说这"一分灵感"真的很重要 以下是在获取贴图数据时的注意事项: 所有的OpenGL调用都在同一个线程来完成,否则会出现未知的问题(没试过在不同线程调用) 多线程本来就比单线程不好操控,除非对自己的逻辑和代码很有信心,否则,会出什么问题真的很难说 使用FBO提升效率(没试过不用FBO获取) 读取贴图数据的原理是将贴图与缓存绑定,再读取缓存数据,达到读取…