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网格场景的寻路算法DEMO 灰色格子为默认正常蓝色格子表示为障碍物,不可进入红色细条在格子周围,表示格子的墙,用于阻碍行走紫色为当前鼠标选中格子黄色为寻路的起始位置和结束位置.鼠标左键设置,CTRL+鼠标左键可以重设起始位置.绿色格子为寻路路径淡蓝色为寻路算法的搜索路径.鼠标右键控制场景的视角,按X键恢复为默认视角.鼠标滚轮调节视口远近.ESC 程序退出F11 全屏显示 实现了三种寻路算法,A*,广度优先,深度优先.算法是很多年前写的,这两天整理到自已的引擎中.自己几年前的代码风格很差,改起来很…
参考资料:http://www.cnblogs.com/zhoug2020/p/3468167.html               http://www.cnblogs.com/lipan/archive/2010/07/01/1769420.html 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title><…
在上一篇博客中,我们一起学习了随机迷宫算法,在本篇博客中,我们将一起了解一下寻路算法中常用的A*算法. 通常情况下,迷宫寻路算法可以使用深度优先或者广度优先算法,但是由于效率的原因,不会直接使用这些算法,在路径搜索算法中最常见的就是A*寻路算法.使用A*算法的魅力之处在于它不仅能找到地图中从A到B的一条路径,还能保证找到的是一条最短路径,它是一种常见的启发式搜索算法,类似于Dijkstra算法一样的最短路径查找算法,很多游戏应用中的路径搜索基本都是采用这种算法或者是A*算法的变种. 下面我们来了…
在家无事花几天做了个放置挂机demo,做着玩吧.和海拓的<凡人修仙传>类似吧,自动挂机刷怪打boss数值游戏,但是我比较喜欢二次元的,所以选了<绯雨骑士团>的资源. 参考了以下资料: 决战沙城 :mvc,工具类 大富豪3: model层DataCenter数据中心 雷霆传奇:mvp,工具类 骑战三国:新手指引 puremvc:mvc Laya工具类:Laya.Scene和Laya.Dialog 其他博客:对象池Pool 目前只实现了主场景寻路挂机打怪,得钱得经验.模块太多了,十几个…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢?如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! A星算法简介: A*搜寻算法俗称A星算法.这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法.常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上. 实现原理: 可参考这两篇文章: http://www.raywenderlich.com/zh-hans/21503/a星寻路算法介绍 http://www.ray…
A*寻路算法探究 A*算法常用在游戏的寻路,是一种静态网路中求解最短路径的搜索方法,也是解决很多搜索问题的算法.相对于Dijkstra,BFS这些算法在复杂的搜索更有效率.本文在U3D中进行代码的测试和验证.  未完待续-- 1.原理: A*通过开启集合和关闭集合对路径点收集并进行启发式函数的过滤和筛选以达到最优解的目的. 一般利用原理公式:f(n)=g(n)+h(n),其中 f(n) 是从初始经由状态n到目标状态的代价估计,g(n) 是在从初始状态到状态n的实际代价,h(n) 是从状态n到目标…
最近有打算写个迷宫玩玩,无意中发下了这个库,很强大!又是开源在github的,并且有一个相当酷的demo.这个库不仅支持浏览器端的运行,而且可以运行在node.js上.怎么用到服务器上这里就不涉及了,主要还是翻译一下官方的demo. 一.基本应用 首先我们要定义一个二维的图 var grid = new PF.Grid(width, height); //这里的两个参数定义了图的长和宽 然后我们可以设置这个图中一些不能走的节点,用setWalkableAt函数 grid.setWalkableA…
Navigation Static:不会移动.可以用于计算可行走区域.例如:地板.墙.静态障碍物. 将一个物体选为Navigation Static:Navigation窗口-> 勾选项…
Unity3d导出场景地图寻路(金庆的专栏)Unity3d中用无渲染的透明盒子摆出地面和阻档区域.        this.renderer.enabled = false;所有这些盒子设为Navigation Static.阻档盒子Navigation Layer设为 Not Walkable.用EditorObjExporter.cs 导出这些盒子到obj文件. http://wiki.unity3d.com/index.php?title=ObjExporter 用Recast Demo…
1.飞机大战 基于Starling开发,使用了对象池技术的Demo. 2.3D人物2D背景游戏Demo 基于Away3D开发,实现了3D资源管理.寻路和跳跃等功能. 3.全3D游戏Demo 基于Away3D和AwayPhysics开发,实现了全3D场景下的对话和移动等功能.…