上一个例程中,使用了uniform 类型的变量,uniform可以理解为全局变量,这一节中使用 的是attribute类型的变量,翻译过来就是属性,他是与顶点绑定的,就意味着一个顶点可以 有很多个属性(当然也可以没有),提出这个概念的原因是啥呢?我们先看下最早期的OpenGL 早己的OpenGL定义的数据比较少,有顶点,法线,颜色,纹理(1.0版本),也就是说一个 顶点可以传递给显卡的数据是有限的,没有办法在像显卡传递更多的数据参与计算,例如,现在 游戏中比较流线的法线贴图(或者叫凹凸纹理)是做…
OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言, 也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元) 上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分.比如:视图转换.投影转换等.GLSL(GL Shading Language) 的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器) ,有时还会有Geometry Shad…
之前介绍了vertex shader的基本原理,现在我们来做一个简单的实践,在游戏中广告版(布告版) 随处可见,而且效率很高,现在我们就使用shader来实现这一过程,首先我们要知道布告版的原理 实际上就是一直对着摄像机,与摄像机的方向上是垂直的.如下图所示: 不管摄像机如何去动,那么广告版也跟随一起动(即旋转),那么在摄像机动的时候,就要重新计算 布告版的位置,为了做到这一点,我么要对摄像机的原理有所了解,看摄像机的几个重要的参数, 观看的方向:dir 向上的方向:up 向右的方向:right…
本文主要向大家介绍了PHP语言学习之php做图片上传功能,通过具体的内容向大家展示,希望对大家学习php语言有所帮助. 今天来做一个图片上传功能的插件,首先做一个html文件:text.php <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"><html xm…
通常情况下,我们定义的main函数都只有空形参列表: int main(){...} 然而,有时我们确实需要给mian传递实参,一种常见的情况是用户设置一组选项来确定函数所要执行的操作.例如,假定main函数位于可执行文件prog内,我们可以向程序传递下面的选项: prog -d -o ofile data 这些命令行选项(即在cmd中输入的)通过两个(也可以是其他任意个)形参传递给main函数: int main(int argc,char *argv[]){...} 第二个形参argv是一个…
转: servlet3.0获取参数与文件上传代码示例 2018年08月26日 20:25:35 苏凯勇往直前 阅读数:98   package com.igeek.servlet;   import java.io.IOException; import java.util.Collection;   import javax.servlet.ServletException; import javax.servlet.annotation.MultipartConfig; import jav…
最近,工作中遇到需要使用java实现http发送get.post请求,简单的之前经常用到,但是这次遇到了上传文件的情况,之前也没深入了解过上传文件的实现,这次才知道通过post接口也可以,是否还有其他方式我还不知道. 下面来说具体问题,就是要通过接口post方式上传一个excel文件,另外还有其他2个参数,当然,对我来说就是这个文件不知道怎么传,后来通过网上的几篇文章了解到整个文件可以做为一个参数,通过chrome或抓包工具可以看到参数情况如下所示: --(boundary的任意字符串)****…
Opengl红皮书有选择的看了一些,最后的讲着色语言GLSL的部分看的甚为不理解,然后找到Opengl橙皮书,然后就容易理解多了. 在前面,我们或多或少接触到Opengl的处理过程,只说前面一些处理,简单来说:顶点操作-组装图形-栅栏化-片断处理-帧缓冲.其中顶点操作相当于我们在程序里设定顶点,法向量等,组装图形就是opengl以我们设定的格式连接顶点,如组装成三角形,四边形等.栅栏化就是把上部操作的图元分解成更小的单元,如一个三角形里有100个像素,在这个过程会转换成100个片断,这个片断包含…
上一篇中介绍了如何使用shader,用来一个最简单的shader,计算顶点的位置,调用了 OpenGL 顶点着色语言中的内置变量对顶点进行操作,这一例程中,将展示如何将应用层 的数据传递到shader中,在shader中完成相应的计算. 先说下在这一节中,我们要完成的任务,不调用OpenGL的旋转函数(即glRotate××) 系列函数,不使用矩阵完成对模型的旋转.要完成这样的功能,那么我们就只能借住shader 来进行计算,编写shader更多的情况要求我们对数学知识了解到更多,掌握的更多,写…
视频教程请关注 http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440 接上一个例程OpenGL10-骨骼动画原理篇(2),对骨骼动画的基本原理做了介绍,接下来 要对之前做的工作做一个分析和优化,骨骼动画要做大量的数学计算,当一个模型的顶点 与骨骼的数量都很多的情况下,会消耗大量的cpu时间,接下来要做的事情就是对程序进行 优化,从上面的计算过程,可以得出,有两个地方的计算量比较大,首先是矩阵和顶点相乘 ,其次是每一帧要插值新的骨…