WebGL 着色器语言(GLSL ES)】的更多相关文章

前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍.通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制. 这是本人做的整理笔记: https://github.com/renhui/OpenGLES20Study 目前到这里第一阶段的学习,也就是基本的图形绘制,基本的交互的实现. 平面绘制:三角形.正方形.在相机视角下的三角形.彩色三角形 立体绘制:正方体.圆柱体.圆锥体.球体 基本交互:手绘点.旋转三角形 知道了基本的图形绘制,也知道了基本的交互的实现,现在可能大多…
着色器语言 GLSL (opengl-shader-language)入门大全 -- 转载自: https://github.com/wshxbqq/GLSL-Card…
OpenGLES2.0中是强制使用可编程的渲染管线的,使用的是glsl着色器语言,因为着色器语言是使用的GPU,即图形处理单元,而不是CPU,这样可以使CPU从繁重的几何计算和像素的处理中解脱出来了.这就加大了处理的速度. 下面的这篇教程是转载的.原文地址如下,感谢作者manyou http://www.apkbus.com/blog-99192-39382.html 一.着色语言基础 数据类型概述 1. 标量 标量也被称为“无向量”其值只有大小,并不具有方向.标量之间的运算遵循简单的代数法则,…
1.类型转换内置函数 转换/函数/描述 转换为整形数/int(float)/将浮点数的小数部分删去,转换为整形数(比如,将3.14转换为3) 转换为整形数/intl(bool)/true被转换为1,false被转换为0 转换为浮点数/float(int)/将整形数转换为浮点数(比如,将8转换为8.0) 转换为浮点数/float(bool)/true被转换为1.0,false被转换为0.0 转换为布尔值/bool(int)/0被转换为false,其他非0倍转换为true 转换为布尔值/0.0被转换…
基本类型: 类型 说明 void 空类型,即不返回任何值 bool 布尔类型 true,false int 带符号的整数 signed integer float 带符号的浮点数 floating scalar vec2, vec3, vec4 n维浮点数向量 n-component floating point vector bvec2, bvec3, bvec4 n维布尔向量 Boolean vector ivec2, ivec3, ivec4 n维整数向量 signed integer v…
OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-while) 跳跃(discard, return, break, continue) 6.1函数定义   着色器是由一系列全局声明和函数定义组成的.函数声明规范如下: // prototype returnType functionName (type0 arg0, type1 arg1, ...,…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符.变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开.很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化. 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键字.OpenGL ES着色语言是类型安全的,因此不支持隐式类型转换.…
OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章) 事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言.这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器. 在本文档中,除非另外说明,一个语言功能适用于所有语言,并且通用用法将把他们当做一个语言来看待.特定语言将指出它们的目标处理器:顶点(vertext)或片元(fragment). 任何被着色器使用的OpenGL ES状态值都会自动地被跟踪并且作用于着色器上.这个自动状态跟踪机制允许应用程序为状态管理而使用OpenGL…
OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章) 5.1操作数 OpenGL ES着色器语言包含如下操作符. 5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作符,举个访问数组元素的例子: diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL; 5.3函数调用 如果一个函数有返回值,那么通常这个函数调用会用在表达式中. 5.4构造器 构造器使用函数调用语法,函数名是一个基本类型的关键字或者结构体名字,在初始化器或表达式中使用.…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章) 4.5精度和精度修饰符 4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数.整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,uniform,纹理查找,等等),是不是顶点或者片元着色器,还有其他一些底层实现的细节.最低存储需要通过精度修饰符来声明.典型地,精度操作必须要保留变量包含的精度存储.仅有的例外是需要大量复杂计算的内建函数,如atan(),返回值的精度低于声明的精度. 强烈建议顶点语言提供一种匹配IEEE单精度浮点数或更高精…
OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use) 在OpenGL ES中有一个术语叫静态使用(static use),什么叫静态使用呢? 在写代码中,对于一个变量可能具有以下三种情况: (1)不声明,不引用(No Reference),呵呵,那就没有这个变量了,如一个空语句: : (2)声明,但是不使用(Declared, NO used) attribute vec4 position; (3)声明,并使用(static use) attribute vec4 position;…
OpenGL官方教程——着色器语言概述 OpenGL官方教程——着色器语言概述 可编程图形硬件管线(流水线) 可编程顶点处理器 可编程几何处理器 可编程片元处理器 语言 可编程图形硬件管线(流水线) 将 Pertransformed Vertices (每一个待转换顶点) 传人 Programmable Vertex Processor (可编程的顶点处理器) 得到 Transformed Vertices (转换的顶点) 将 Transformed Vertices (转换的顶点) 传入 Pr…
在webgl中,调用了OpenGL-ES-2.0的API,而在OpenGL-ES专为嵌入式设备设计,其和其它设备一样,都是使用GLSL(GL Shading Language)来编写片段程序并执行于GPU的着色器上,来完成对对象的渲染.GLSL在其中起着相当重要的作用,所以要玩好webgl,我们就得把GLSL搞懂,本文主要介绍shader的基础使用及组成. 整个管线处理过程: 1.指定几何对象 顶点数组(直接将顶点数据传送至shader里) 顶点索引(将顶点数据保存于缓冲区中,用索引来从缓冲区获…
在unity中,着色器编程使用了一列列的HLSL语言变种(也叫作Cg,但是大部分实际上两者都是一样的). 目前,为了在不同平台下保持最好的跨平台性, 取样贴图时,最好使用DX9风格 的HLSL. 着色器编译器 在内部,不同的着色器编译器用来编译shader: Windows & Microsoft 平台(DX11, DX12 and Xbox One) 使用Microsoft的 HLSL编译器(当前为d3dcompiler_47) OpenGL Core,OpenGL ES 3 & Met…
本文适合对webgl.计算机图形学.前端可视化感兴趣的读者. 偏导数函数(HLSL中的ddx和ddy,GLSL中的dFdx和dFdy)是片元着色器中的一个用于计算任何变量基于屏幕空间坐标的变化率的指令(函数).在WebGL中,使用的是dFdx和dFdy,还有另外一个函数fwidth = dFdx + dFdy. 偏导数计算 在三角形栅格化期间,GPU会同时跑片元着色器的多个实例,但并不是一个pixel一个pixel去执行的,而是将其组织在2x2的一组pixels块中并行执行.偏导数就是通过像素块…
项目起因 经过对 GLSL 的了解,以及 shadertoy 上各种项目的洗礼,现在开发简单交互图形应该不是一个怎么困难的问题了.下面开始来对一些已有业务逻辑的项目做GLSL渲染器替换开发. 起因是看到某些小游戏广告,感觉机制有趣,实现起来应该也不会很复杂,就尝试自己开发一个. 游戏十分简单,类似泡泡龙一样的从屏幕下方中间射出不同颜色大小的泡泡,泡泡上浮到顶部,相同颜色的泡泡可以合并成大一级的不同颜色泡泡.简单说就是一个上下反过来的合成大西瓜. 较特别的地方是为了表现泡泡的质感,在颜色相同的泡泡…
问题 WebGL浮点数精度最大的问题是就是因为js是64位精度的,js往着色器里面穿的时候只能是32位浮点数,有效数是8位,精度丢失比较严重. 这篇文章里讲了一些处理方式,但是视坐标这种方式放在我们的场景里不适用 http://www.yanglajiao.com/article/baidumap2018/80270150     分析 在基础底图中,所有的要素拿到的都是瓦片里面的相对坐标,坐标范围在0-256之间.在每次渲染时都会重新实时计算瓦片相对中心点的一个偏移来计算瓦片自己的矩阵,这种情…
在开始正文前,先说下Axiom3D里遇到的二个BUG. 1.在启动axiom生成的程序中,我发现输出里总是有一些如"billboard_type","billboard_origin"这些不能解析,我开始还在想是不是文件格式版本过期或是啥的,反正后面我查了下,发现这些是有对应解析类的,在对比对应的Ogre相应位置代码,发现ParticleSystemRenderer在Ogre中是多重继承,C#天生不支持,但是我发现ScriptableObject本身是从Dispos…
前言 经过之前一段时间的学习(渲染管线简介)我们已经知道了着色器(Shader)是运行在GPU上的程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,着色器只是一种把输入转化为输出的程序,着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信,它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出 之前我们简要地触及了一点着色器的皮毛,并了解了如何恰当使用它们,现在我们要用一种更加广泛的形式详细解释着色器,特别是OpenGL着色器语言(GLSL) GLSL简介 我们现在讨论的着色器是使用OpenGL着色器语言GL…
首先声明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. 在Android.iOS等移动平台上,开发者可以使用跨平台应用编程接口创建二维或者三维图形,或进行图像处理和计算机视觉应用,结合两者将能构建丰富有趣的交互体验.前者称为OpenGL,后者称为OpenCV,不过本文主要介绍前者,OpenCV在后续文章中涉及.OpenGL应用于桌面系统的历史已经很长了,但考虑到移动平台的特点(计算能力.性能等),将…
除了使用Cg/HSL 着色器程序以外, OpenGL 着色器语言(GLSL)着色器可以直接书写shader. 然而,使用原生的GLSL只推荐作为测试使用,或者你清晰的知道你的目标平台是 Mac OS  X,OpenGL ES移动设备,或者是Linux.在所有常见情况下,Unity会将 Cg/HLSL语言编译为优化过的GLSL语言. GLSL 片段 GLSL程序片段写在GLSLPROGRAM和ENDGLSL关键字之间. 在GLSL中,所有着色器功能入口被叫做main().当unity加载GLSL着…
Site Defunct 注意!截止到 16/9/2019 ,这个博客已经被搬迁到了 这里 .以后我的东西都会发在那里.拜拜啦! GLSL 很牛逼 Vignette ScanLine Pixelate Frosted Glass 没了 GLSL 的各种着色器效果 GLSL 很牛逼 首先,我要说的是,GLSL 很牛逼.我知道大家都知道,但是今天我就来给大家展示一哈我为了我那个作业做的着色器(们),其中有很大一部分都是从 ShaderToy 上参考的! Vignette Vignette 我不知道咋…
在这一章,我们会学习什么是着色器(Shader),什么是着色器语言(OpenGL Shading Language-GLSL),以及着色器怎么和OpenGL程序交互. 首先我们先来看看什么叫着色器. Shader(着色器)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编程程序. 着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编程性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制.这极大的提高了图像的画质. 在上一篇文章( http://www.cnblog…
GLSL ES 3.00 中支持的存储变量修饰符 变量名称 作用 示例 const 编译过程常量,或者函数的只读参数 const vec3 zAxis = vec3 (0.0, 0.0, 1.0); incentroid in 用于连接 shader 的上一阶段:centroid 为质心采样关键字,用于避免伪像,不可用于顶点着色器:顶点着色器中的 out 和片段着色器中的 in 名称相同时构成接口,必须具有相同的类型和精度: in vec4 position;centroid in vec2 T…
着色器在OpenGL中发挥着重要作用,它就像一个画笔,将输入的数据流,转为数学坐标,再将三维坐标变成二维坐标(针对我们现在用的二维显示器,全息显示器肯是三维的),再把二维坐标实际的像素点位置(这里面肯定存在的粗略的误差,比如(3.423,234.232)肯定在实际像素中不存在,要转换成邻近的),然后再往里面填充色彩,透明度之类的参数.      准确来说其实就是两步工作1.确定位置2.填充色彩.       处于输入输出与处理接口分开的原则,我们不考虑输入的数据具体是什么,这里只讨论如何去处理数…
第七章:着色器 高效GPU渲染方案 本章介绍着色器的基本知识以及Geiv下对其提供的支持接口.并以"渐变高斯模糊"为线索进行实例的演示解说. [背景信息] [计算机中央处理器的局限性] 在大学的"数字图像处理"课程中,老师解说了高斯模糊的基本算法.并使用C#进行了基本实现.高斯模糊.简单地说,就是使用高斯权重模板对图像的每个像素进行再计算.填充,以达到模糊的效果. 在课程中.对于给定的模板与模糊度系数,对一副800X600的图像进行模糊处理.须要计算48万个像素点,…
目录 Loads the shader files and makes it usable to DirectX and the GPU 加载着色器文件并使其可用于DirectX和GPU Compile the shader programs into buffers 将着色器程序编译到缓冲区中 D3DCompileFromFile function D3DCompileFromFile函数 Create the shader objects 创建着色器对象 ID3D11Device::Crea…
细分曲面着色器(Tessellation Shader)处于顶点着色器阶段的下一个阶段,我们可以看以下链接的OpenGL渲染流水线的图:https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview(可能需要FQ).它是由ATI在2001年率先设计出来的. 细分曲面着色器 直到这个阶段,对于操作几何图元而言,只有顶点着色器对我们可用.尽管使用顶点着色器可以使用不少图形技术,不过顶点着色器也确实存在一些限制.一个就是它们在执行过程中无法创建额外的几何…
原文:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Direct3D 着色器模型所必须的语言.WPF 支持 Direct3D 9,也支持使用 HLSL 来编写着色器.你可以使用任何一款编辑器来编写 HLSL,但 Shazzam Shader Editor 则是专门为 WPF 实现像素着色器而设计的一款编辑器,使用它来编写像素着色器,可以省去像素着色器接入…
再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ 像素着色器(meshphysical_frag.glsl) #define PHYSICAL uniform vec3 diffuse; // 漫反射颜色 uniform vec3 emissive; // 自发光颜色 uniform float roughness; // 粗糙度 uniform float metalness; // 金属性 uniform float opacity;  // 透明度 #i…