创建前目录结构: 创建后的目录结构: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Text; public class BuildTool { [MenuItem("BuildTool/RefreshCloth/RefreshSelectClothConfig")] stati…
YII2框架动态创建表模型 在YII2中,每个表对应一个model类 在开发过程中,我们在填写一个大型表单的时候,表单里有N个select下拉列表,每个下拉select来自于不同的表: 如果要在程序里用实例化引入这些model类,估计又是N个use引用,而且还需要写查询方法. 所以铁牛在使用过程中,就思考能否创建动态表模型来应用到我们的开发中. 代码见下: namespace backend\classes; //创建动态表模型 //在使用调用某些表数据的时候,勿需创建模型既可调用表数据,生成s…
操作系统:Windows 10 x64 IDE:Android Studio 3.3 Android Studio创建的虚拟设备的默认存放路径是位于C盘,这导致C盘的可用容量变小. 所以,我决定要将虚拟设备的镜像文件移动到其它盘,给C盘腾出一些可用容量,以备不时之需. 虚拟设备的镜像文件.配置文件的默认存放路径:C:\Users\Administrator\.android\avd 首先将虚拟设备的镜像文件复制到其它盘,再把位于C:\Users\Administrator\.android\av…
什么是Mesh? Mesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的.即一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成.三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh. 原理 即动态创建一个Mesh,设置三角形和顶点数据,然后赋值给MeshFilter(增加mesh属性),通过MeshRenderer(增加材质并渲染出Mesh)绘制出来 理论基础: 1.左手坐标系和右手坐标系 我们的三维坐标系,在3dmax里是右手坐标系,而在Unity里是左…
翻译的初衷以及为什么选择<Entity Framework 6 Recipes>来学习,请看本系列开篇 第七章 使用对象服务 本章篇幅适中,对真实应用中的常见问题提供了切实可行的解决方案.我们构建的应用,应当具备在部署环境中接受改变的能力,我们将应用构建得足够灵活,使其几乎没有配置需要硬编码. 前三节向你提供了应对这些挑战的办法.剩下的小节覆盖了诸如:实体框架的单复数服务.使用edmgen.exe实用工具.使用标识关系以及从ObjectContext中获取对象. 7-1  动态构建连接字符串…
前言 项目中有功能需要在代码中动态创建UGUI对象,但是在网上搜索了很久都没有找到类似的教程,最后终于在官方文档中找到了方法,趁着记忆犹新,写下动态创建UGUI的方法,供需要的朋友参考 你将学到什么? 如何设置UI的缩放模式和尺寸 如何添加UI动画效果 如何使用Button的基本响应事件 如何动态创建UGUI对象 一.新建一个Test项目 首先我们新建一个名为Test的项目来实践我们这次的内容,项目创建成功后,我们新建一个Button对象,如下图: 新建Button对象 新的UGUI全部都基于一…
一.创建几何体的类型 1: 创建平面 Plane;2: 创建立方体 Cube;3: 创建球体 Sphere;4: 创建胶囊体 Capsule;5: 创建圆柱体 Cylinder;6: 3D文字 3D text; 创建出来的几何体,自带这些组件: 1.transform 2.Mesh Filter:网格 3.Collider:碰撞体 4.Mesh Renderer:网格绘制,把材质拖进Material属性中就可以绘制出几何体的图案 二.材质 在resources文件夹下面创建一个metarial文…
项目用的是SSH基础框架,当中有一些信息非常相似,但又不尽同样.假设每个建一个实体的话,那样实体会太多.假设分组抽象,然后继承,又不是特别有规律.鉴于这样的情况.就打算让用户自己配置要加入的字段,然后生成相应的表. 须要动态配置的部分实例: 上图仅仅是一小部分,一个一个组合起来大概有三百多.每一项相应一个实体,显然不好,就算是依照规律归归类还是有不少.于是就想到了在执行期来确定这些东西.開始有尝试过动态编译生成实体类,后来发如今数据存取上都存在问题,由于是后来生成的,所以仅仅能用反射来获取.这样…
动态创建Entity Framework模型并且创建数据库 使用System.Reflection.Emit+Code First model创建以下的一个实体类和DbContext并且创建数据库: 1 using System; 2 3 public class Blog 4 5 { 6 7 private int id; 8 9 private string name; 10 11 public int ID 12 13 { 14 15 get 16 17 { 18 19 return th…
角色已经人形化(Humanoid)了,那它的动画可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型动画了,但是你有没有发现那动画是和fbx模型绑在一起的,没关系你可以选中这几个动画文件按Contrl+D就可以提取出来了,然后你可以把整个fbx模型都删掉了,新生成的动画已经不再基于fbx了,这样可以大大减小资源大小. 如果是一个程序员的话你可能会想那这个实现代码是怎样的呢 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; us…