Unity 资源AssetBundle打包 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成资源进行 AssetBundle 打包与读取为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 AssetBundle Description -- 资源打包 2 AssetBundle Name -- AssetBundle名称设置 3 Editor…
读取/加载 AssetBundle 资源的多种方式 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解如何读取 AssetBundle 中的资源为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 0 AssetBundle Description -- AssetBundle描述 1 Async Loading -- 内存加载-异步加载 2 Syn…
项目中的资源一般我们打包成AssetBundle格式 方便我们加载和热更 而AssetBundle文件 一般保存在StreamingAssets文件夹或则PersistentData文件夹 首先我们看这两个文件夹有什么区别 StreamingAssets 可读取.不可写入 工程Assets根目录下StreamingAssets文件夹文件夹内容不压缩打包到apk.ipa包内 PersistentData 可读取.可写入 沙盒目录,应用程序安装运行后才会出现 *StreamingAssets 不能写…
1. Texture,都去掉alpha通道,作为背景展示的图片,基本都没有透明要求,有特殊要求的则放到atlas里面 a. Loading图这类需要比较精细的,则把图片设置为Automatic TrueColor,设置真彩色,保证不失真 b. 地图.缩略图.UI背景图等等要求不精细的,则可以设置为自动压缩格式(有压缩情况,都需要图片宽高尺寸是2的幂,可以在Advance里面设置toNearest)   注意:ios下会自动把图片宽高拉伸为2的幂次方尺寸,这样会导致图片显示失真,解决办法是制作图片…
转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者<Unity手游之路>系列教程. 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的As…
→→前情提要:让用户选择要打包的文件←← 大结局:更多选择 Unity打包AssetBundle从入门到放弃系列终于要迎来大结局了[小哥哥表示实在写不动了o(╥﹏╥)o]... 经过上一次的教程,其实整个打包的功能也就差不多完成了,只是我们还没加上打包的按钮.这几次我们会加上打包和取消的按钮,并且开放更多的选项. 开始之前我们再来看看BuildAssetBundles函数的定义↓↓ public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(strin…
Unity5.3更新了assetbundle的打包和加载api,下面简单介绍使用方法及示例代码. 在Unity中选中一个prefab查看Inspector窗口,有两个位置可以进行assetbundle的标记. 第一个为assetBundleName,如果这里不是None,则这个资源会记录到AssetDatabase里,使用BuildAssetBundles打包时,会自动将AssetBundleName一致的资源打到一个包中. 第二个为Variant,可用于区分不同分辨率的资源.如果在abName…
Resources在Unity中可以使用www类加载远程文件或本地文件,或是在脚本中定义字段或数组从外部拖入. 在Unity中提供了Resources类读取资源要通过Resources类读取的文件必须将要读取的文件放到Assets下创建的Resources(名字唯一)文件夹下.    在脚本中通过Resources类的方法可直接加载Resources文件夹中的数据 1.通过名称获取资源Resources.Load("文件名");2.通过名称获取指定类型的资源(泛型方法)Resource…
第一步 导包 在Assets新建一个Editor目录 新建一个Test类 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Test : Editor { //打包单个 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () { Object[] Select…
(1)新版本 唯一打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle (2)在资源的Inpector界面最下方可设置该资源的assetbundleName, 每个assetbundleName对应一个Bundle,即assetbundleName相同的资源会打在一个Bundle中. (3),我们还可以在Inpector中设置另一个名字,即variant(变体).在打包时,variant会作为后缀添加在assetbundleName之后.(差异区分,例如相同名字的Normal…