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类型和类 1.类型,Type,代表了数据含义,程序员可以对数据进行哪些操作.如果是整数,就可以进行加减乘除:如果是字符串,可以进行打印.连接.但不能对字符串进行加减乘除. 2.类,class,自定义类型. 对象,Object 1.广义:对象和变量是一个意思(类型的实例) 2.狭义:类型的实例 对象在蓝图中都是以引用传递.…
目录 UObject Actor种类 AActor APawn(可操控单位) AController(控制器) AGameMode(游戏模式) AHUD(HUD) ... Component种类 UActorComponent(基本组件) USceneComponent(场景组件) UChildActorComponent(子演员组件) UStaticMeshComponent(静态网格组件) ... 总结 参考 引擎版本:Unreal Engine 4.22 UObject UE4的最基础类型…
Version:4.26.2 UE4 C++工程名:MyProject \ 一般语境下,我们说c++源码的编译大体分为:预处理.编译.链接; cppreference-translation_phases 虚幻引擎提供了UHT(Unreal Header Tool),在预处理之前来先处理源码中的各种宏标记并自动生成辅助代码: 那么宏GENERATED_BODY()为继承自UObject的类加了什么? 下面以一个最简单的类定义来追踪一下 环境 看下面的简单类: file: Source/MyPro…
UObject是一套很复杂的体系,之前读ue3代码时曾分析过其类型系统实现,主要是与UClass间的关系 现在转到ue4,发现那一块其实差不多,于是再重点备忘一下UObject本身的创建和初始化过程 1.首先,用NewObject<>来创建一个新对象: template< class T > T* NewObject(UObject* Outer, UClass* Class, FName Name = NAME_None, EObjectFlags Flags = RF_NoFl…
一.在角色的BeginPlay事件中,在角色正前方1米到2米处生成一立方体. 二.开启2个玩家,第一个创建是服务器端,第二个窗口是客户端.可以看到:服务器端窗口创建了2个灰色的立方体,客户端却创建了4个立方体. 造成创建重复对象的原因是: 1.服务器端创建了2个立方体(2个客户端,给客户端都创建一个),同时复制到第二个窗口(客户端) 2.在第二个客户端窗口也创建了2个灰色立方体,加上服务器端复制过来的2个灰色立方体,一共就变成4个立方体了. 三.解决重复复制的方法是:只在服务器端创建,不在客户端…
Get All Widgets Of Class.Get All Widgets with Interface,是系统蓝图函数库提供的方法,可以在任何蓝图中使用. 可以方便地获得UI实例对象,进而使用UI实例对象里面的功能函数或者变量…
一.首先把Predict Projectile Path By TraceChannel的Draw Debug Type改成none,不显示射线,改成该选项并不会影响正常使用. 二.避免瞬移穿透底板 三.引擎也提供了一个瞬移的方法Teleport…
Propagate to Children:是否遍历子对象(用来设置子对象可见性)…
在一个人的身上创建多把枪的时候,由于枪与枪之间重贴会产生碰撞冲突,到时角色控制出现不正常(上下左右行走总是往一个方向移动),这些可以关闭枪支的碰撞:…