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[TOC] 马里奥AI实现方式探索 --神经网络+增强学习 儿时我们都曾有过一个经典游戏的体验,就是马里奥(顶蘑菇^v^),这次里约奥运会闭幕式,日本作为2020年东京奥运会的东道主,安倍最后也已经典的马里奥形象出现.平时我们都是人来玩马里奥游戏,能否可以让马里奥智能的自己闯关个呢?OK,利用人工智能的相关算法来进行自动化通关一直是一个热门的话题,最近最火的相关东东就是传说中的alphaGo啦.而在游戏的自动化测试当中,这种算法也是非常实用的,可以大量的减少测试人力成本. 首先,对于实现马里奥A…
眼下,人工智能已经成为越来越火的一个方向.普通程序员,如何转向人工智能方向,是知乎上的一个问题.本文是我对此问题的一个回答的归档版.相比原回答有所内容增加. 一. 目的 本文的目的是给出一个简单的,平滑的,易于实现的学习方法,帮助 "普通" 程序员踏入AI领域这个门.这里,我对普通程序员的定义是:拥有大学本科知识:平时工作较忙:自己能获取的数据有限.因此,本文更像是一篇 "from the scratch" 的AI入门教程. 二. AI领域简介 AI,也就是人工智能…
初探 AI人工智能系列随笔:syntaxnet 初探(1)…
游戏AI系列内容 咋样才能做个有意思的AI呢 写在前面的话 怪物AI怎么才能做的比较有意思.其实这个命题有点大,我作为一个仅仅进入游戏行业两年接触怪物AI还不到一年的程序员来说,来谈这个话题,我想我是不够格的.不过,在这有限的时间里边,我也多多少少的写过几个怪物.最初,很多怪物写完之后,就感觉很傻.一点意思都没有到后来的,慢慢的觉得,像是一点一点的赋予这个怪物生命一样,成就感满满.然后让我一步一步的告诉你什么是有意思的AI. 啊 什么才是有意思的AI呢 从宏观上来说,大到一个人,小到一只青蛙,都…
[转自网络]https://my.oschina.net/cers/blog/292191 PK Belongs to primary key 作为主键 NN Not Null 非空 UQ Unique index 不能重复 BIN Is binary column 存放二进制数据的列 UN Unsigned data type 无符号数据类型(需要整数形数据) ZF Fill up values for that column with 0's if it is numeric 填充0位(例如…
目录 介绍 API分类 使用‘视觉’API完成的Demo 点击直接看干货 介绍 从3月份Google家的阿尔法狗打败韩国围棋冠军选手李世石,到之后微软Build2016大会宣布的“智能机器人”战略.种种迹象表明未来慢慢会进入“人工智能”时代,人工智能不再像以前那样听起来高大上,普通的码农屌丝也能开发出具备人类智慧的APP.听起来是不是很叼? 以前是这样的: You:吴博士,您研究的主要方向是撒? 吴博士:人工智能. You:挖槽,好叼.你觉得未来机器人会不会控制人类呢? 吴博士:...... 现…
扎克伯格本周二在facebook发布了一篇文章,介绍自己利用个人时间开发的一套在自己家里使用的AI系统,并将它命名为Jarvis,对!就是电影钢铁侠里的AI助手Jarvis. 文章并没有讲细节的技术coding,更像一篇人工智能技术在工程应用上的科普. 实现了哪些功能 能够通过手机或者电脑向Jarvis发出文本或者语音命令,来控制家里的灯光,温度,电器,音乐播放和安全防卫; 能够学习了解Mark的某些兴趣(比如听歌),能够学习新的词语和概念. 使用了哪些人工智能技术 自然语言处理,语音识别,人脸…
0x00 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了.到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享.如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题--游戏AI.设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机(FSM).分层有限状态机(HFSM).面向目标的动作规划(GOAP)以及分层任务网络(HTN)和行为树(BT)等等.下面我们就来聊一聊比较有代表性的游戏AI方案--状态机. 0x01 有限状态机(FSM) 有限状…
序 全新的图形引擎与AI算法,高效流畅地绘出任何一副美丽的图像. IDE:VisualStudio 2015 Language:VB.NET/C# Graphics:EDGameEngine 第一节 背景 背景是图画里衬托主体事物的景象. 图1.1 先画个蓝蓝的天空 蓝天.白云和大地,程序最擅长这种色调单一的涂抹了 第二节 轮廓 轮廓是物体的外周或图形的外框. 图2.2 勾勒人物和衣饰轮廓 现在AI要控制笔触大小和颜色,让图像的主体显现出来 第三节 光影 光影是物体在光的照射下呈现出明与暗的关系…
微软在上月宣布组建自己的 AI 研究小组.该小组汇集了超过 5000 名计算机科学家和工程师,加上微软内部研究部门,将共同挖掘 AI 技术. 与此同时,亚马逊,Facebook,Google,IBM 还有微软联合宣布成立一个非盈利组织「人工智能合作伙伴」.该组织将致力于推进人工智能研究,树立开发新的人工智能技术准则,以及加强公众对人工智能的认识. 而巨头们也纷纷拿出了自己的看家本领,Apple 的 Siri 利用自然语言处理来识别语音命令:Facebook 的深度学习面部识别算法能够快速准确地识…
人工智能(AI)中往往都会有这么一个问题,那就是我要做什么?我该怎么做?我需要什么?所以这里所谓的智能就是赋予AI对象的判断力,以及它根据判断得到的相应反应.就好比,你去商店买东西,钱够别人才卖给你,不够不可能卖你,这里就会触发了两种结果,如果你要强买的话,那么店员就可能产生相应的措施了.其实这里的店员,就相当于我们所谓的人工智能,不过店员的反应和动作是根据他自身思考产生的,人工智能也有这个思考的过程,只不过比店员想的少很多.这个思考的过程,也就是逻辑设定与处理的过程,那么什么又是状态结点呢?…
AI中的事件与场景中的事件大致相同,都是由特定的条件触发的.只不过AI的事件与其他事件不同的是,对于AI的事件往往是根据不同的AI类型,和动态的触发条件下才产生的.其实不管AI多么智能,它对应的触发条件在游戏中其实并不是很多,不过触发的条件按照各种组合就形成表现类型不同的AI而已. 游戏截图 事件 1.条件(condition) 1 设置触发事件的条件(set condition) 设置可以触发该事件的条件,一般只是一个枚举标记. 2 检查触发事件的条件(check condition) 根据当…
上一篇我们说了基础接口的组成,想必大家对AI中的基础方法有了一定的了解,而基础接口只能一个通用的,要实现不同的类别还需子类中实现,这就形成了玩家.主动.被动.木桩这些类型.不同类型的AI需要有一个统一的接口来调用与控制,这就是我们今天要进一步了解的AI控制器,试想一下一部机器如果没有控制器会怎样,一个人如果没有大脑又该怎样?这就能充分的体验控制器的重要性了. 游戏截图 控制器 1.初始化(init) 初始化控制器数据,主要是设置AI对象的类型. 2.释放(release) 卸载控制器,清理所有垃…
诶呀~又没有更新微博,去拔牙了,疼死了,休息了几天过来接着写代码~ 首先是Base.写了一个框架,照别人扒的. Base分三部分,AILocomotion(AI移动),Steering(行为基类),Vehicle(角色模型基类) 首先是Steering /// <summary> /// 角色行为基类 /// </summary> public class Steering : MonoBehaviour { /// <summary> /// 操控权重 /// <…
PS 提取边界的方法 http://jingyan.baidu.com/article/4665065864c41ff549e5f80d.html 镜面对称 http://jingyan.baidu.com/article/7908e85c6c4f57af481ad2e9.html 制作gif动图 http://tieba.baidu.com/p/2429298464 AI 提取图片中某一个区域的方法: 先用矩形或者其他图形选中要截取的区域,然后选中这张图和矩形,右键建立剪切蒙板.…
一个游戏DEMO的AI部分 用到行为树组件如上 主要说一下这两个组件 一个装饰(类似过滤器) 一个服务(代码逻辑与Blackboard交互) Service分为 大碰撞 和 小碰撞 两个碰撞范围, 大碰撞用来跟踪, 小碰撞用来中断跟踪开始攻击 IsTarget检查 大碰撞 小碰撞 执行间隔 执行结果关键部分截取 看出问题了么? 我的角色在抽筋似的反复转向 原因就是因为Service的执行时间是根据设置的那个间隔来的, 而跟行为树的轮播调用没有关系 行为树开始新一轮执行,如果此时跟上一轮的间隔时间…
CNCC 2016 | 人工智能60年浪潮 (原文链接) Intelligence,智能是指生物一般性的精神能力,其三因素理论: 成分智力 Componential Intelligence:思维和对问题解决所依赖的心理过程,与受教育程度直接相关: 经验智力 Experiential Intelligence:与受教育程度并不直接相关: 情境智力 Contextual Intelligence:情商: Artificial Intelligence - AI,人工智能是指由人工制造出来的系统所表…
ORM: https://github.com/sunkaixuan/SqlSugar 微软DEMO: https://github.com/Microsoft/BotBuilder 注册KEY:https://dev.botframework.com/bots/new BOT SDK下载:https://docs.botframework.com/en-us/downloads/ http://blog.jobbole.com/96676/#artificial-intelligence 人工…
一个模块都往往需要统一的接口支持,特别是对于非常大型的模块,基础结构的统一性非常重要,它往往决定了其扩展对象的通用性.昨天说了AI的基本概述以及组成,作为与场景模块中核心一样重要的地位,基础部分的设计尽量的统一.详细.通用.精简. 游戏截图 基础接口(base) 1.管理方法 初始化(init).释放(release).获得NPC队伍指针(get npc team).内部逻辑循环函数(activate). 2.状态方法(ing) 休闲(idle).闲逛(wander).巡逻(patrol).警戒…
游戏世界中我们拥有许多对象,常见的就是角色自身以及怪物和NPC,我们可以见到怪物和NPC拥有许多的行为,比如说怪物常常见到敌对的玩家就会攻击一样,又如一些NPC来游戏世界中走来走去,又有些怪物和NPC有的时候还会发出一些奇怪的谈论.我们都知道物体是死的,没有生命的,程序其实就是一种物体,它本身是不会进行任何的操作的,比如场景中的角色我们不操作则傻站着一样.但是NPC和怪物似乎有自己的判断力,谁该打谁不该打,还会排队行走,这些不是有生命的才能实现的吗?这就是AI,全称为Actificial Int…
普通程序员如何转向AI方向   眼下,人工智能已经成为越来越火的一个方向.普通程序员,如何转向人工智能方向,是知乎上的一个问题.本文是我对此问题的一个回答的归档版.相比原回答有所内容增加. 一. 目的 本文的目的是给出一个简单的,平滑的,易于实现的学习方法,帮助 "普通" 程序员踏入AI领域这个门.这里,我对普通程序员的定义是:拥有大学本科知识:平时工作较忙:自己能获取的数据有限.因此,本文更像是一篇 "from the scratch" 的AI入门教程. 二. A…
前言 之前写过一篇关于贪吃蛇AI的博客,当时虽然取得了一些成果,但是也存在许多问题,所以最近又花了三天时间重新思考了一下.以下是之前博客存在的一些问题: 策略不对,只要存在找不到尾巴的情况就可能失败,所以这次的AI能保证始终找到尾巴. 编程思路不对,当时用C语言编写的,原有的游戏规则和AI部分有耦合,所以甚至出现了吃自己身体的状况,这是完全可以避免的. 以上两个问题是最主要的,其他地方也还是有可取之处的.下面是本次的成果. 思路 首先,我在网上找了一份贪吃蛇游戏的成品,然后在此代码的基础之上修改…
在网上找到一些资料参考,然后写写自己的想法. 这里感谢MOMO等大神. 我们用玩家检测怪物的方法来测,这样比较试用与弱联网游戏,每次在同步玩家的时候来判断玩家与怪物的位置. 这里给出两个处理方式: 1.碰撞器R范围检测. 2.地图分块范围检测. 这两种处理方式适用于不同的游戏. 再讲解这两种方式之前,我们先了解一下一个核心问题,怪物在玩家R半径内时怎么判断怪物是否在玩家视觉范围内. 如下图 在图中, 玩家的位置与怪物的位置会成一个向量.设为V1 怪物的朝向也是一个向量.设为V2 如果怪物能看到6…
——————————————————————— 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意. 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧. 虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而微软Halo系列估计已用了超过8年了,Spore和一些著名游戏也早已使用行为树作为它们的AI结构.如从…
Behavior Selection Algorithms An Overview Michael Dawe, Steve Gargolinski, Luke Dicken, Troy Humphreys, and Dave Mark 翻译:TraceYang,钱康来 4.1 介绍     当家用机玩家对他们购买的游戏要求更高的时候,为游戏编写AI系统变得越来越难了.同时,一些移动平台的小游戏也突然开始活跃了,这使得让AI程序员知道如何在短时间内获得最佳的行为变得重要起来.     即使是强力的…
和钱康来合作翻译的AI PRO 1和2 系列,计划是一周一篇,先捡着有意思的翻,对那篇有兴趣也可以留言给我优先翻译,希望都翻译好后有机会成书吧,有兴趣一起翻译的也可以联系我. 游戏人工智能是什么( What Is Game AI)? Kevin Dill   1.1 介绍    游戏AI就是目的就是为玩家创作出让人信服的体验,我们使用的每项技术,窍门以及算法,都是为了实现这个目标.维基上给予人工智能(AI,Artificial Intelligence )的定义是:"智能代理(智能主体,inte…
经过差不多两年的业余时间学习和编写,最近把清月连珠的无禁手部分完善得差不多了.这中间进行了很多思考,也有很多错误认识,到现在有一些东西还没有全面掌握,所以想通过开源于大家共同交流. 最近一直发表一些五子棋AI技术相关的内容,其中也有很多错误,现在整理起来,并且进行详细介绍的同时把清月连珠的代码进行开源.一方面给五子棋AI技术的发展做一些力所能及的贡献,另一方面也是通过交流提高自己的水平.前几天也弄了一个小的平台,可以进行更条理的互动和交流. 希望通过逐步完善五子棋AI技术文章和软件开源,能够有一…
原文链接:https://www.dreamwings.cn/reversi/3013.html 到了考试周了佯,可是偏偏这个时候迎来了很多很多的课程设计,幸好教授把C语言的课程设计提前发出了,不然都在最后几周,加上数据结构的课程设计就没有时间做这个啦~ 刚开始打算做成UWP应用的,可是网上的教程都是C#,并且用C++做的话某些功能和C#不一样,所以就这样拖了好多周,省赛前一点儿也没有开始做,等到省赛结束之后,别人都差不多完成啦!而我才开始准备查找资料-- 然而一周过去了,进度还是0%.噫,1%…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/46607121 本文是翻译的官方文https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/index.html 相比较之前的WIKI系列AI视频(链接:http://www.unrealchina.net/forum ... 3968&extra=page%3D1),本文更简单理解,而且使用的是最新…
继续昨天的工程,给Monster添加一个空物体命名为AI,在AI添加脚本BehaviorTree,然后就可以打开行为树编辑器进行编辑了 先写好自定义的节点脚本,下面是一个寻找漫游点的行为节点脚本 using UnityEngine; using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; using BehaviorDesigner.Runtime; [TaskCategory("MyActions")] [TaskDescription("计算出更新的路…