[Cocos2d-html5]关于压缩】的更多相关文章

LocalResizeIMG前端HTML5本地压缩图片上传,兼容移动设备IOS,android jincon 发表于 2015-02-26 18:31:01 发表在: php开发 localresizeimg-概述 通常压缩图片需要上传到后端,由后端处理. 但是如果要上传的图片很大,特别是手机当场拍摄下来的照片(约2M+),那样效率会很低,用户也不会愿意等待. 现在能够由前端本地压缩的话,效率将会极大的提升. 这个玩意很强大的地方就在于他可以在HTML5 前端压缩 ,大大加快了上传速度,以及节约…
Sencha Touch框架生成基本项目目录结构 Index.html/ App.js App.json /touch[sdk]/ /Sencha-touch.js /src Resources/ App/ app.js以及app.json 是程序的入口点及基本加载配置: /touch[sdk] sencha-touch[debug|min...].js 是 SDK 文件 /src 这里是存放组件的位置 Resources/用于存放 样式及图片等资源文件; app/用于存放我们编写的程序源码:…
昨天接触到了cocos2d-html5的的东东了, 第一次看其源代码一头雾水,幸好samples目录下面有几个例子,可以从这个入手. MoonWarriors是一个射击类的游戏, 有点像以前玩的雷电, 一边看代码,一边玩这个游戏,基本上理解了cocos2d里面的一些基本的概念. 游戏里面有四个基本的概念,director, scene, layer, objects(spirte, menuitem, 等). director负责scene的切换,一个scene可以有很多的layer, 每个la…
最近在折腾移动站的开发,涉及到了一个手机里面上传图片.于是经过N久的折腾,找到一个插件,用法如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 <!DOCTYPE HTML> <html lang="zh-C…
基本过程 1) 调用 FileReader 的 reader.readAsDataURL(img); 方法, 在其onload事件中, 将用户选择的图片读入 Image对象. 2) 在image对象的 onload 事件中, 通过 canvas 的 canvas.getContext('2d') 的 drawImage 方法, 将Image 改变大小绘制到canvas上. 3) 通过 canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.1); 方法, 将图片变成base6…
上篇文章中提到移动端上传图片,我们知道现在流量还是挺贵的,手机的像素是越来越高,拍个照动不动就是好几M,伤不起.虽然客户端可以轻轻松松实现图片压缩再上传,但是我们的应用还可能在浏览器里面打开,怎么办呢,图片压缩.受以前PC上的开发思维影响,尼玛js哪有权限去操作文件,哪有资格压缩图片啊,搞不了,你们客户端去整吧.只能说自己还是有些井底之蛙了.在HTML5的影响下,前端能干的事情越来越多了,开发的功能逼格也越来越高了,H5万岁!前端的魅力也在这,过去不可能的并不意味现在.以后不可能,努力吧,骚年!…
一.兄弟选择器:选择E元素所有兄弟元素F. <style> p~p{ color:#f00;} </style> </head> <body> <div><!--该div是父元素--> <p>中国十大杰出人物</p> <p>①别人家的孩子</p> <p>②别人家的爸爸</p> <p>③别人家的妈妈</p> <p>④别人家的老公&…
Kbengine 编辑 KBEngine是一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互, 使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端. 外文名 Kbengine 功    能 开源的游戏服务端引擎 作    用 使客户端与服务端进行交互 兼容技术 Unity3D, OGRE, Cocos2d, 等 服务端底层框架使用c++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无…
ylbtech-JavaScript-Tool-截取头像:ShearPhoto ShearPhoto 2.0 发布,支持HTML5本地截取头像,支持美图秀秀特效,支持几十M数码相片压缩截取 1.返回顶部 1. 从shearphoto 1.5直接跳跃到shearphoto 2.0,这是shearphoto重大革新.本来我是想shearphoto 1.6 .1.7. 1.8 慢慢升的,但是这样升级只会让shearphoto慢慢走向灭亡!结果我又辛苦了一个多星期,把shearphoto 2.0升级完成…
真的是有一段时间没写博了,这段时间呢,发生的事情真的挺多,另外自己呢也闲来做了一些自己的喜欢的东西,主要做的还是基于Mac系统的Cocoa框架的各种编辑器吧.(对了,今年初也出了自己第二本书<iOS游戏编程之从零开始—Cocos2d-x与cocos2d引擎游戏开发>) 百牛信息技术bainiu.ltd整理发布于博客园 废话少扯,最近又研究了下Cocos2d-HTML5相关引擎,其实说起HTML5,3.4年前Himi就接触过了,那时候的HTML5 Canvas  对我印象很深,但是不论当时还是现…