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从本章开始,我们开始讲解cocos2d-x库的动作(Action).游戏的世界是一个动态的世界:无论是主角精灵还是NPC精灵都处于不断的运动当中,甚至是背景中漂流的树叶,随风而动的小草.这些明显的或者不明显的运动构成了我们栩栩如生的游戏世界. 仔细研究游戏中精灵的运动,我们发现:所有这样的运动都可以细分为若干个基本动作和基本动作的组合.通过进一步扩展,我们可以将同一精灵的更多动作和不同精灵之间的不同动作连贯起来,形成关于整个运动世界的连续模拟. 我们给出示例ZYG003,展示cocos2d-x支…
1.动作的基类是CCAction,通过继承它可以实现很多不同的动作,主要分为三大类: (1)CCFiniteTimeAction(有限次动作执行类) (2)CCSpeed(节点执行速度类) (3)CCFollow(节点跟随另一个节点移动 2.CCFiniteTimeAction分为CCActionInstant(瞬时动作)和CCActionInterval(延迟动作). (1)CCActionInstant动作没有执行过程,动作瞬时完成 (2)CCActionInterval动作执行需要一定的时…
目录 1. 我的技术专栏 2. 相关推荐 3. 下载链接 4. cocos2d-xx Lua+JS+C++教学视频 5. 杨丰盛Cocos2D-X游戏课程 6. [Cocos2d-x]塔防游戏开发实战 7. Cocos2d-x网络编程教学视频 8. Cocos2d-x线程进程和多线程教学视频 9. Cocos2d 从入门到精通 10. Cocos2dx游戏开发工程师 1. 我的技术专栏 https://blog.csdn.net/COCO56/column/info/40665 2. 相关推荐…
cocos2D v3.x版本中的动作的回调函数不能再带任何参数并且不能返回任何值. 官方给出的传递参数的办法是: 选择器(selector)不能带有任何形参,选择器需要的参数必须通过ivar或property来间接传递. 通常更可取的避免通过ivar或property来传递参数的办法是使用CCActionCallBlock. 示例代码如下: id callFunc = [CCActionCallFunc actionWithTarget:self selector@selector(myCall…
一,CCActionManager 管理所有节点动作的对象 来看看打飞机里面的一个onEnter 方法 - (void)onEnter { [super onEnter]; //一定要注意添加此方法,否则将停留在开始界面 CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; [CCMenuItemFont setFontSize:20]; [CCMenuItemFont setFontName:@"Arial"]; CCMenu…
好奇 cocos2d 到底是怎样一个框架,正好有个项目需要一个游戏框架,所以稍微了解了一下.小结一下了解到的情况. 基本概念 首先呢,因为 cocos2d 是基于 pyglet 做的,你完全可以直接用 pyglet 达到你想要的效果.但是,没必要重复造轮子. cocos2d 的基本概念包括了 director.scene.layer.框架的作者认为,写游戏和排练电影动画片差不多.director 呢就是导演的意思,scene 就是场景,layer 就是层次.对此,我们可以简单理解为,一个游戏有且…
发现还没谈到最基本也是最重要的问题,怎么画图,画动画? 在原版cocos2d-x里画动画比较麻烦,见cocos2d-x学习笔记04:简单动画 cocostudio扩展出CCArmature类,就比较简单了 cocos2d::extension::CCArmature *armature = nullptr; armature = cocos2d::extension::CCArmature::create("name"); armature->getAnimation()->…
在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰".而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项."这个问题的答案很多,有人讲是"如何加载和保存游戏数据",有人讲的是"如何实现有限状态机"等等.而最吸引我的则是,有一…
cocos2d是使用pyglet事件框架来处理事件的. 其中,包括分发器(发射器)和监听器两部分.下面形象的来打个比方. 这个机制就好比一把枪,三步:扣扳机(触发),上弹(注册),给子弹上***(这个装逼一点叫监听,实际上就是定义一个函数). 1.我们首先想到的使用枪就是扣扳机,而这就是cocos2d的事件触发,说明白点就是去调用某一个事件(函数). :self.dispatch_event('XXX') 2.我们光有扳机还不行,我们还得说明在扣完扳机之后要做什么?当然是发射子弹了,但是程序还不…
在Cocos2d-x里面可以通过CCActionManger类来管理动作的暂停和恢复,CCActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,而是使用CCNode的接口,但是假如你想操作的目标不是CCNode的子类或者你想暂停/恢复动作就要使用到CCActionMessager. CCActionManger类是一个单例模式的类来的,我们可以通过下面的方式来获取动作管理类的实例: CCDirector* pDirector = CCDirector::shar…