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多边形寻路算法简单介绍 http://liweizhaolili.lofter.com/post/1cc70144_86a939e UNITY3D MMO服务器寻路 http://www.pathengine.com/ 用UNITY做无界面寻路server 命令行 .exe -batchmode…
Unity3d导出场景地图寻路(金庆的专栏)Unity3d中用无渲染的透明盒子摆出地面和阻档区域.        this.renderer.enabled = false;所有这些盒子设为Navigation Static.阻档盒子Navigation Layer设为 Not Walkable.用EditorObjExporter.cs 导出这些盒子到obj文件. http://wiki.unity3d.com/index.php?title=ObjExporter 用Recast Demo…
tolua#代码简要分析 2017-04-16 23:02 by 风恋残雪, 98 阅读, 1 评论, 收藏, 编辑 简介 tolua#是Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#提供的反射信息分析代码并生成包装的类.它是一个用来简化在C#中集成lua的插件,可以自动生成用于在lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量.变量.函数.属性.类以及枚举暴露给lua.它是从cstolua衍变而来.从它的名字可以看出,它是集成了原来的tolua代码通过二次封装写了一个C#与tolua(c…
关于EasyDSS流媒体服务器 EasyDSS商用流媒体服务器解决方案是一套集流媒体点播.转码与管理.直播.录像.检索.时移回看于一体的一套完整的商用流媒体服务器解决方案,EasyDSS高性能RTMP流媒体服务器支持RTMP推流,同步输出HTTP.RTMP.HLS.HTTP-FLV,支持推流分发/拉流分发,支持秒开.GOP缓冲.录像.检索.回放.录像下载.网页管理等多种功能,是目前市面上最合理的一款商用流媒体服务器!详细介绍请见官网:http://www.easydss.com 本篇文章将给大家…
目前大多数使用的寻路算法有哪些? 目前市面上大部分游戏的寻路算法是A*,或者B*. A*通常所说的是最优算法也就是寻找最短路径.B*碰撞式算法也就是,也就是不断的去碰撞能走就走,不管是不是绕路.当然以上都是我的理解. 我这里只描述一下A*算法的一部分. 通常A*算法分为四方向和八方向计算. 现目前的游戏方式来看不管是2D还是2.5D,还是3D,几乎都采用8方向方式,也有游戏是采用360°点位方式. 本文重点剖析8方向的. 先来看一个效果图 图中你看到的图案表示非阻挡地区,其余是阻挡地区. 绿色的…
最近经常有人问图片上传怎么做,有哪些方案做比较好,也看到过有关于上传图片的做法,但是都不是最好的 今天再这里简单讲一下上传图片以及图片服务器的大致理念 如果是个人项目或者企业小项目,仅仅只有十来号人使用的小项目,可以使用如下方案: 用户访问系统,使用上传图片功能,那么图片就上传到你的当前项目所在的tomcat服务器上,在/image下,上传成功后用户可以直接访问 http://ip:port/project/images/xxx.jpg 这样做在用户少的时候是没有问题的 当你的企业发展起来了,业…
// 服务器 # pragma once using namespace std; # include <iostream> # include <string> # include <stdio.h> # include <winsock2.h> # pragma comment(lib,”ws2_32.lib”) # include “Tool.h” void main() { WSAData wsadata; SOCKET ListeningSocke…
原文地址:http://blog.chinaunix.net/uid-10914615-id-3023158.html 移动GIS中,通常将数据分为两大类:basemap layer和operational layer.前者是指漫游或导航时起参考作用的图层,这些图层内容通常不会变化,只起到视觉辅助作用,称为底图图层:后者是指存储GIS数据的图层,比如可通过这些图层来提供属性/空间查询操作,或者对其内容进行编辑,然后与服务器端进行同步,称为业务图层. 目前ArcGIS移动产品有5种,基于Windo…
上一章节我们已经看了怎么获得NavMesh数据保存为obj 这一章节我们来读取NavMesh数据 首先我们要定义两个结构体 点 和 三角形 为什么不用unity自带的Vector3呢? 相信你们应该已经知道  我们的寻路不能使用浮点运算 这时候我们就要确定一个精度 我这里设置为10000 namespace AStar { public class AStarConfig { /// <summary> /// 精度 /// </summary> ; } } 点结构体: using…
使用unity的API   NavMesh.CalculateTriangulation 可以获取NavMesh数据 首先 我们创建一个新的工程 保存一个test场景 然后在场景中添加一个Plane作为地面可以寻路,添加几个cube作为障碍物,添加一个灯光  如图 点击左上角Window->Navigation     打开Navigation窗口 选中plane对象设置参数 如图 同样的操作选中cube设置参数 不过Navigation Area参数为Not Walkable 最后点击右下角B…