最近有个功能, 要渲染从主相机视角看到的另一个相机的可视范围和不可见范围, 大概如下图 : 简单来说就是主相机视野和观察者相机视野重合的地方, 能标记出观察者相机的可见和不可见, 实现原理就跟 ShadowMap 一样, 就是有关深度图, 世界坐标转换之类的, 每次有此类的功能都会很悲催, 虽然它的逻辑很简单, 可是用Unity3D做起来很麻烦... 原理 : 在观察者相机中获取深度贴图, 储存在某张 RenderTexture 中, 然后在主相机中每个片元都获取对应的世界坐标位置, 将世界坐…