Unity3d 真实的植物渲染】的更多相关文章

好久没写shader了,有些生疏,刚弄了个植物shader,分享一下. 先上图片: 重点需要注意的是fragment shader的透明部分 需要如此声明 Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Tra…
一.概述 1.1 数字人类的概要 数字人类(Digital Human)是利用计算机模拟真实人类的一种综合性的渲染技术.也被称为虚拟人类.超真实人类.照片级人类. 它是一种技术和艺术相结合的综合性模拟渲染,涵盖计算机图形渲染.模型扫描.3D建模.肢体驱动.AI算法等领域. 数字人类概念图 1.1.1 数字人类的历史和现状 随着计算机渲染技术的发展,数字人类在电影领域早有应用.在上世纪80年代的<星球大战>系列.<异形>系列等电影,到后来的<终结者>系列.<黑客帝国…
目录 三.眼球渲染 3.1 眼球的构造及理论 3.1.1 眼球的构造 3.1.2 眼球的渲染理论 3.2 眼球的渲染技术 3.2.1 角膜的半透和光泽反射 3.2.2 瞳孔的次表面散射 3.2.3 瞳孔的缩放 3.2.4 虹膜的颜色 3.2.5 其它眼球细节 3.3 眼球的底层实现 3.4 眼球的材质 3.4.1 眼球主材质 3.4.2 眼球附属物材质 3.5 眼球渲染总结 特别说明 参考文献 三.眼球渲染 都说眼睛是人类心灵的窗户,若是眼睛渲染得逼真,将给虚拟角色点睛之笔,给予其栩栩如生的灵魂…
目录 四.毛发渲染 4.1 毛发的构造及渲染技术 4.1.1 毛发的构造 4.1.2 Marschner毛发渲染模型 4.1.3 毛发的间接光照 4.2 毛发的底层实现 4.3 毛发的材质解析 4.3.1 头发(M_Hair) 4.3.2 头发模糊(M_HairBlur) 4.3.3 眉毛和睫毛(M_Lashes.M_Brows) 4.3.4 绒毛(M_Fuzz) 五.其它部位 5.1 舌头 5.2 牙齿 5.3 衣服 5.4 灯光 六.总结和展望 6.1 渲染技术总结 6.2 能达到实时逼真的…
先放上效果 人皮都做了,当然要来研究下眼睛,眼睛要比人体皮肤简单一些(实时模拟人皮在此) 一看是不是很复杂 这是眼睛的解构,但是,我们只需要模拟出虹膜巩膜和角膜就能达到相当真实的眼睛 巩膜就是白眼球 虹膜就是黑眼仁,欧洲人的巩膜颜色较浅,为蓝色,绿色都有.想做吸血鬼或者黑化的,就可以把巩膜渲染成红色 有点渗人啊.... 角膜就是巩膜上的一层凸起,最亮,最光滑,最反光的一层膜 这是一张眼睛放大的图片,清楚地表明了这种结构,是不是很漂亮? 其实眼睛的渲染也是很简单的稍微讲解下思路吧巩膜部分比较粗糙,…
惊现塞拉酱 算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确 电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片,他们相对根部的倾斜角度大约为3°,近似模型如下图 头发纤维的模型R为反射(reflection),T为穿透(transmission),也就是折射这里假设光有三种传播方式R, TT, TRTR是直接反射,TT是经过两次折射TRT是穿透…
先放上效果 惊现塞拉酱 算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确  电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片,他们相对根部的倾斜角度大约为3°,近似模型如下图 头发纤维的模型R为反射(reflection),T为穿透(transmission),也就是折射这里假设光有三种传播方式R, TT, TRTR是直接反射,TT是经过两次折…
壹 ❀ 引 虚拟DOM(Virtual DOM)在前端领域也算是老生常谈的话题了,若你了解过vue或者react一定避不开这个话题,因此虚拟DOM也算是面试中常问的一个点,那么通过本文,你将了解到如下几点: 虚拟DOM究竟是什么? 虚拟DOM的优势是什么?解决了什么问题? 虚拟DOM的性能比操作原生DOM要快吗? react中的虚拟DOM是如何生成的? react是如何将虚拟DOM转变成真实dom的? 阅读前建议与提醒: 本篇文章可能比较长,建议挑一个空闲的时间段阅读,还请保持耐心,我将以通俗易…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了.通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景.三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render Target)的接口,如果不设置,就渲染到屏幕:如果将其设置成一个纹理对象,就渲染到纹理. 2.…
--wolf96 16/10/6…