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vue2 手记 Vue文档:https://cn.vuejs.org/v2/api/#provide-inject Vue 生命周期:https://cn.vuejs.org/v2/guide/instance.html vuex状态管理:https://vuex.vuejs.org/zh/ 1.简单循环 2.数组包含某值函数.includes() 3.获取路由 4. 获取数据类型 5.数据克隆 1.简单循环 1). item:定义的每一条的变量 response.data.result:要循环…
Ant Design of Vue github地址:https://github.com/vueComponent/ant-design-vue Ant Design of Vue文档:https://vue.ant.design/docs/vue/introduce/ Ant Design of Vue组件文档:https://vue.ant.design/components/pagination-cn/ 附: 图形化组件:https://antv.alipay.com/zh-cn/g2/…
最近用vue2.0做了个活动.做完了回头发现,好像并没有太多的技术难点,而自己好像又做了比较久...只能说效率有待提升啊...简单总结了一些比较细节的点. 1.对于一些已知肯定会有数据的模块,先用一个有高度的元素占位,不然当数据加载好渲染的时候会出现跳动的感觉.可以这样写: <div class="yhq_inner"> //占位元素 <template v-if="true"> //加template则页面加载时就不会显示待编译符号如:{{…
因为工作需要要将五六十张逐帧图拼成雪碧图,网上想找到一件制作工具半天没有找到,就自己用canvas写了一个. 写成之后就再没有什么机会使用了,因此希望有人使用的时候如果遇到bug了能及时反馈给我. 最近用vue2 + webpack重新构建了下,代码量挺简洁的,逻辑也很简单,适合新手看看,顺便求几个star 项目名称: FrameSpriteMaker 简称 FSM github项目地址:https://github.com/pspgbhu/FrameSpriteMaker-vue…
项目描述 之前一直用vue1.x写项目,最近为了过渡到vue2.0,特易用vue2.0栈仿写了淘票票页面,而且加入了express作为后台服务. 前端技术栈:vue2.0 + vue-router + vuex + mint-ui 后台技术栈:nodejs + express 项目地址:https://github.com/canfoo/vue2.0-taopiaopiao 废话先不多说,先晒晒预览效果,过过瘾:           项目架构 本项目采用vue2.0栈构建前端页面,采用expre…
各位读者大家好,不知各位读者有否阅读在下的前一个系列<Linux.NET 学习手记>,在前一个系列中,我们从Linux中Mono的编译安装开始,到Jexus服务器的介绍,以及如何在Linux中简单的部署自己的WebForm程序和ASP.NET MVC应用程序.如果各位读者有阅读该系列的文章并且成功的实现上面的每一个功能点,那么小弟认为,你对Linux.NET已经入门,剩下的就是各自在Linux.NET中自由发挥,在这另一天地中做自己爱做的事,创出一番更新的新天地来. 为此,在下推出一个新的系列…
前一篇中,我们简单的讲述了下如何在Linux.NET中部署第一个ASP.NET MVC 5.0的程序.而目前微软已经提出OWIN并致力于发展VNext,接下来系列中,我们将会向OWIN方向转战. 早在三周之前,我偶然的得到了一本<SignalR Programming in Microsoft ASP.NET>,在晚上不工作的时候对这本书进行细细研读(到目前为止大概只研读了一半).虽然目前只有英文原版,但是这本书讲得很不错,即使需要抱着一本词典来辅助阅读,那也是值得的. OWIN的发展,不仅对…
上一回合中,我们讲解了Linux.NET面对OWIN需要做出的准备,以及介绍了如何将两个支持OWIN协议的框架:SignalR以及NancyFX以OwinHost的方式部署到Linux.NET当中.这一章,我们将对框架与OwinHost之间怎么通过OWIN协议作出解析. 本章我们将讨论学习: (1).连接两世界之门——“Middleware“ (2).转动大门的钥匙,打开无尽的财宝 (3).适配器?转换插头 相关示例代码,可以点击这里进行下载. 1.充当”门“的”Middleware“ 英文名”…
早前的一两天<Linux.NET学习手记(8)>发布了,这一篇主要是讲述OWIN框架与OwinHost之间如何根据OWIN协议进行通信构成一套完整的系统.文中我们还直接学习如何直接操作OWIN字典,从OwinHost中拿数据进行直接使用. 不过文章发布之后,有朋友提示我,文章出了点细节上的问题,我细细度量之后,发现果然出了情况,并且还不是一个无关紧要的小问题,本打算把那篇文章下线,待修改好之后再重新上线,网友“王爷”提醒到,可以为文章专门写上一篇补充文,这样颇有手稿的感觉.考量之下我接受了王爷…
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个 本次优化的重点包括:层级关系和特效…