shadow 优化】的更多相关文章

http://gamedevs.org/uploads/rendering-in-battlefield3.pdf mark 当初看过 ======= sm有两阶段 1生成sm 2采样 第一阶段的优化 对于csm第四级 把整个rt分成16tile 每帧更新一个tile在后台16个全跑完才copy到sm buffer一次 对于csm第三级 分动态静态,动态更新 --------------------------------------------------- http://advances.r…
回顾 经过昨天的优化处理([前端优化之拆分CSS]前端三剑客的分分合合),我们在UI一块做了几个关键动作: ① CSS入UI ② CSS作为组件的一个节点而存在,并且会被“格式化”,即选择器带id前缀,形成的组件如图所示: 这样做基本可以规避css污染的问题,解决绝大多数问题,但是更优的方案总是存在,比如web components中的shadow dom! javascript的组件基本是不可重用的,几个核心原因是: ① 组件实例与实例之间的html.css.Javascript很容易互相污染…
CentOS系统安装之后并不能立即投入生产环境使用,往往需要先经过我们运维人员的优化才行.在此讲解几点关于Linux系统安装后的基础优化操作.注意:本次优化都是基于CentOS(5.8/6.7). 下面我就为大家简单讲解几点关于Linux系统安装后的基础优化操作. 注意:本次优化都是基于CentOS(5.8/6.7).关于5.8和6.7两者优化时的小区别,我会在文中提及的. 优化条目: 修改ip地址.网关.主机名.DNS等 关闭selinux,清空iptables 添加普通用户并进行sudo授权…
1. 用ARC管理内存 ARC(Automatic ReferenceCounting, 自动引用计数)和iOS5一起发布,它避免了最常见的也就是经常是由于我们忘记释放内存所造成的内存泄露.它自动为你管理retain和release的过程,所以你就不必去手动干预了.忘掉代码段结尾的release简直像记得吃饭一样简单.而ARC会自动在底层为你做这些工作.除了帮你避免内存泄露,ARC还可以帮你提高性能,它能保证释放掉不再需要的对象的内存. 2. 在正确的地方使用 reuseIdentifier 一…
shouldComponentUpdate 确保组件在渲染之后不需要再更新的,即静态组件,尽量在其中增加shouldComponentUpdate方法,防止二次消耗所产生的性能消耗 shouldComponentUpdate() { //完全静态的组件,无需更新 return false; } key key是react的一个特殊的属性,它是给React自己用的.如果我们动态地创建 React 元素,而且 React 元素内包含数量或顺序不确定的子元素时,我们就需要提供 key 这个特殊的属性.…
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的.我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东西提炼了一下出来,总结了这样一些优化tips: 1不是每个主流手机都支持的技术(就是如果可以不用就不用或有备选方案…
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图:    本文是我前一篇博客:OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)的下篇,描述两个最常用的阴影技术中的第二个,Shadow Volumes 方法.将从基本原理出发,首先讲解 Zpass 方法,然后是 Zfail 方法(比较实际的方法),最后对 Shadow Mapping 和 Shadow Volumes 方法做简要分析对比. Shadow Volumes 需要网格的连接信息,本文使用 VCGlib 库 构造拓扑信息及读写网格文…
内容目录 centos6.5最小化安装后配置网络: IP地址, 网关, 主机名, DNS 更新系统源并且升级系统 系统时间更新和设定定时任 创建普通用户并进行sudo授权管理 修改SSH端口号和屏蔽root账号远程登陆 锁定关键文件系统(禁止非授权用户获得权限) 精简开机自启动服务 调整系统文件描述符大小 设置系统字符集 清理登陆的时候显示的系统及内核版本 内核参数优化 定时清理/var/spool/clientmqueue 删除不必要的系统用户和群组 关闭重启ctl-alt-delete组合键…
转自:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18042603 最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的.我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东…
http://www.cnblogs.com/willbin/p/3389837.html 官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3D性能优化专题性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个时间里尽可能完美展现丰富的内容.实现优化可以通过优化资源.渲染.粒子.物理等模式:也可以通过修改模型大小.减…