You can use the man command tiffutil with the option -cathidpicheck. The command lets you manipulate TIFF files using the specified options. The -cathidpdicheck option writes a single output file containing the files supplied as arguments to the opti…
将我们写的Python程序发布成包后,可以使其能够安装使用. 在项目上测试的时候,某些情况下,可以将Python打包,然后上传到测试服务器,安装测试. setuptools是常用的打包工具. 一个简单的setup.py文件如下: from setuptools import setup, find_packages setup( name = "my_demo", version = "0.1", packages = find_packages() ) 其中,na…
为什么要模块化 javascript跟其他开发语言有很多的区别,其中一个就是没有模块化概念,如果一个项目中有多个js文件,我们只能通过script标签引入的方式,把一个个js文件插入到页面,这种做法会也引起了很多弊端: 需要手动维护JavaScript的加载顺序 多次请求资源,影响了加载速度 在每个script标签中,顶层作用域即全局作用域,如果没有任何处理而直接在代码中进行变量或函数声明,就会造成全局作用域的污染,也会造成命名冲突. 模块化很容易就避免这些问题,避免冲突,合并资源减少网络开销,…
Java 中的模块 传统的前端开发就是 JS.HTML.CSS 三件套.Web 没有像 Java 一样拥有优秀的模块机制,就是类与类之间可以分装在不同的包下,不同包下的类互相引用时通过import导入即可.模块之间的类名不会发生冲突.你可以把模块想象是一个平行世界,平行世界之间如果要互通就打开一道时空之门(import)来进行链接. 下面是两个不同包里的相同类名的类: package demo.a; class DemoA {} package demo.b; class DemoA {} 在…
背景 记得2004年的时候,互联网开发就是做网页,那时也没有前端和后端的区分,有时一个网站就是一些纯静态的html,通过链接组织在一起.用过Dreamweaver的都知道,做网页就像用word编辑文档一样.一个html页面,夹杂着css,javascript是再常见不过的事了. 随着前端的不断发展,特别是单页应用的兴起,这种所见即所得的IDE工具,就渐渐地退出了前端的主流.一个应用,通常只有一个静态页面(index.html),甚至这个页面的body只有一个或少数几个div组成.这时有大量的cs…
一.介绍: Webpack 是当下最热门的前端资源模块化管理和打包工具.它可以将许多松散的模块按照依赖和规则打包成符合生 产环境部署的前端资源.还可以将按需加载的模块进行代码分隔,等到实际需要的时候再异步加载.通过 loader 的转 换,任何形式的资源都可以视作模块,比如 CommonJs 模块. AMD 模块. ES6 模块.CSS.图片. JSON. Coffeescript. LESS等. Webpack 是一个模块打包器.它将根据模块的依赖关系进行静态分析,然后将这些模块按照指定的规则…
webpack 是一个[模块化管理工具]兼[打包工具] 是一个工具(和seajs,requirejs管理前端模块的方式是不一样) 在webpack一个文件就是一个模块! seajs,requirejs 模块化! webpack也能对前端资源进行模块化管理! 不是某个要在页面引入的js文件 是一个工具 webpack允许我们在前端代码像node代码一样去引入一个包(文件) webpack会把我们写的类似node的模块化方式,做转换,使其他能够以浏览器中运行 module.exports = '小明…
**** #import "HMViewController.h" #import "UIImage+Tool.h" @interface HMViewController () @property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageView; @end @implementation HMViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; //…
TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 2,减少我们游戏中大量资源带来的内存负荷 3,方便游戏对纹理资源的内存管理 游戏开发到后期,我们或许都会遇到的瓶颈就是需要对游戏包进行“瘦身”和内存优化.那么使用TexturePacker 就能达到我们的目的: 我们以一组技能特效图片来举例,进行TexturePacker的图片打包,然后在程序中使…
在上一篇文章中,我们提到了图片必须是2的n次方的问题.但是随着Libgdx的不断完善和发展,使用一些工具就 可以很好的解决了这样一个问题,但是它的功能又不仅仅只限于此,那么下面就来让我们看看TexturePacker-Gui工 具的使用,我们又称之它为图片整合工具. 一.TexturePacker-Gui简介 TexturePacker-Gui是一个可视化版本的图片整合工具.这个工具的用途很简单,就是一个将小图片整合成一张 大图片,在把大图片打包成可查找的图片.而且通过TexturePacker…