quick-cocos2d-x 在中国站http://quick.cocoachina.com/?page_id=40,用他们自己的话说:quick-cocos2d-x(后文简称 quick)与 cocos2d-x 的关系.用一句话概括:quick 是 cocos2d-x 针对 Lua 的豪华套装威力加强版. 这里是他的介绍:http://quick.cocoachina.com/? p=1 在我试用2.2.4的时候,2.2.5公布了.眼下quick也是很活跃. 首先.按他们的文章:<设置 qu…
现在,C++有许多实现智能指针,一个更无所谓.哈. 这种智能指针是专为cocos2dx 2.2.x自定义.主要的易用性,同时必须遵循现有的cocos2dx内存管理.特殊实现这样的智能指针.无需在使用时考虑retain要么release操作.须要new或delete操作! 以下是实现代码 //在非常多时候,类的成员是CCObject的子对象,为了保证对其正常使用,又要遵循cocos2dx的内存管理.特实现了这种一个智能指针,方便使用. #ifndef _X_COCOS_PTR_H_ #define…
学习quick cocos2d-x 第二天 ,使用quick-x 做了一个井字棋游戏 . 我假设读者已经 http://wiki.quick-x.com/doku.php?id=zh_cn阅读了这个链接下的内容 ,并学会了如何搭建环境和创建新的工程,并假高读者有一定cocos2d-x基础 建议读者多研究一下quick-x自带的例子coinflip.并阅读framework下的lua源码,尤其注意用lua模拟出面象对象的部分(可参考<Lua程序设计>第二版的13,16两章). 一.准备工作: 1…
一. 我知道在你的电脑中一定已经安装好了Xcode(没有自己下载去吧),打开Xcode,开启"偏好设置"对话框(commond + ,).假设打开之后出现的是这种一个对话框,那么直接安装commond line tools就可以: 假设你是这种.... 说明你的OS X系统10.9以上的版本号,那么怎样安装commond line tools呢?那就更简单了. 进入终端,在命令行直接输入: xcode-select --install 然后出现下图提示,选择安装就可以: 二. 下载qu…
服务端:Python 通讯协议:Http 参考文章: 1 用python实现一个基本的http server服务器 http://blog.sina.com.cn/s/blog_416e30630100gjyk.html 2 http://stackoverflow.com/questions/8470414/strange-jquery-error-code-501-message-unsupported-method-options   由于是照着刀塔传奇的思路来做的,刀塔传奇是无需进行常连…
呵呵,不知道能不能坚持下来,先写着吧. 预备知识:Quick Cocos2dx 2.2.5基本知识 或者 Cocos2dx基本知识, lua入门 开发工具:Sublime Text 2.0/3.0 原型设计:Balsamiq Mockups 代码跟踪: https://github.com/AdoBeatTheWorld/SuperLink.git 我们的效果图大概是这样子的: 可见,我们需要将连连看的元素抽出来作为一个类,这个类肯定是一个显示对象来的,我们给这个类设入一个类型值,就可以自动的刷…
公司项目主体部分用c++,而ui部分用lua写,所以选择了用quick框架.项目先开发了ios/mac版,这两天试着配置其win32工程,遇到一些问题,记录一下(纯c++版本cocos2dx配置方法应该也是类似的). 先配debug模式: 把c++文件都添到工程中去,并在附加包含目录下配置c++文件的搜索路径.然后编译会遇到一些问题: 一,win32下fullPathForFilename函数与ios/mac下行为不一致的问题. fullPathForFilename当传入的参数是文件夹路径时,…
BabeLua简介 BabeLua是一款基于VS2012/2013(简称VS)的免费开源的Lua集成开发环境,在Lua编辑和调试方面,具有如下功能和特性: ●Lua语法高亮 ●语法检查 ●自动补全 ●一键注释 ●格式化代码 ●自定义代码折叠 ●工程管理 ●快速搜索和跳转 ●文件大纲 ●注入宿主程序内对Lua脚本进行调试 ●设置断点观察变量值 ●查看堆栈信息 如何安装 第一步:确定您已安装VS2012/2013 BabeLua是VS插件,类似visual assist 第二步:下载BabeLua安…
原贴: cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND 上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单 else if(commandType == RenderCommand::Type:: BATCH_COMMAND) { //将之前缓存的绘制 flush(); auto cmd = static_cast<BatchC…
原文:cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND 上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分,通过这部分的函数,学习opengl处理图片渲染的方法,首先介绍这节需要涉及到的基本概念VAO和VBO. VAO和VBO: 顶点数组对象(Vertex Array Object  即VAO)是一个包含一个或数个顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object, 即…
关于 Quick 很多其它的使用说明可參考安装文件夹下的 README 文件. Quick-Coco2d-x开发工具 普通情况下,我们通常都会採用Cocos Code IDE作为开发工具来高速开发游戏,这里Cocos Code IDE是一个基于 Eclipse 的跨平台 IDE,专门为 Cocos2d-x Lua & JavaScript 开发者准备,通过 IDE 你能够方便的创建游戏project.编写而且支持在不同平台上调试代码.实时查看代码被改变后的效果.终于直接公布成一个可上架的安装包.…
前言 对于内存的优化,网上有很多例子和教程.总体来说,就那么几种解决方案,在最后我会简单提下,这里先说下在quick中,对于图片的处理. 1.查看内存调试信息 对于quick框架的了解,我们可以参考\docs\文件夹里面的文件,有相关api.学会学习的第一步,就是学会看api.好了,废话不多说,下面是和内存相关的地方. 但是在这里我不说具体再项目中怎么使用了,相信各位大神们一看就明白,有错误的地方,更好的,请大神们分享一下. 在项目的config.lua中有些调试信息的设置,这里简单说下. 在初…
参考: 1 http://stackoverflow.com/questions/5975952/how-to-extract-http-message-body-in-basehttprequesthandler-do-post 2 http://ask.metafilter.com/154077/How-do-I-read-a-JSON-object-in-Python 3 http://www.gossamer-threads.com/lists/python/python/382301…
今天看到了自己之前两年前写的一个地图编辑器, 写了不到一半就放弃了, 但是还是github上的小伙伴fork了, 真的感觉对不起那位伙计, 同时也鄙视一下一直以来懒得要死的自己, 希望这个demo不要太监了,为了自己,也为了家人. 吐槽完毕,正题来了. 昨晚回家难得写了几行代码,真的是只有几行,每天上午都在游戏中度过,游戏公司,你懂的. 下午又开始继续Quick-x的编码了. 上次把官方的sample/mvc的代码照着敲了一边,顺便入门了一下状态机,关于quick状态机,可以参考以下的帖子: h…
周末在家除了看犯罪心里和反恐24小时,啥都没干,为毛在家老是不能安安静静的看书学习敲代码?不知道啊 心好累,感觉学习不下去了. 然后公司上午有半天世界杯决赛假,下午回来更新了svn,没啥工作内容,只好继续学习了. 今天学习了一下在Quick-x中使用Action,之前其实场景转换里面也有这么Action的使用, 但是今天要稍微深入一些,一下是源代码,点击场景然后移动到某点,内容其实是把之前cocos2dx的内容用quick-x实现一遍: function AnotherScene:onTouch…
https://github.com/chukong/quick-cocos2d-x/tree/master http://www.cocos2dx.net/post/280 配置说明 http://my.oschina.net/lonewolf/blog/173059  sumlime http://pan.baidu.com/s/1i3rDdlj ndk http://www.cocos.com/doc/article/index?type=quick_doc&url=/doc/cocos-…
今天下午解决了因为偷懒一直忍受的两个让我不爽很久了的问题: 1Eclipse无法连接手机调试的问题. 在设备管理器中看到的Android设备有黄色的感叹号, 说明驱动不是最新的. 按照网上搜到的解决方案,去android sdk目录下的extra下面找搜索驱动来安装, 或者按照Adobe论坛上提供的方式去Flash Bulder目录下的utility文件夹下面去搞这搞那. 全特么不行啊. 幸好我天资聪颖,想了想,何不去搜索一下我手机对应的usb驱动呢, 于是在网上找到我手机对应的驱动, 更新了一…
项目结构是这样子的: 主场景代码是这样子的: local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene") end) function MainScene:ctor() self.layer = display.newLayer(); self:addChild(self.layer) self.item0 = ui.newTTFLabelMenuItem({…
quick3.3 的quick\samples\anysdk中有例子,具体用法可以参考官方文档,将的非常详细. 1.框架接口设计 系统介绍 必接入流程简要描述 消息通知 可扩展性 测试模式 添加测试账号 在dev.anysdk.com后台添加测试账号,并且添加相应的测试币. 使用测试账号 生成的测试账号,可用来完成接入AnySDK Framework的登陆.登出.支付功能 其他接口 其他接口AnySDK Framework也提供了简易的界面或者Log 告知接口调用成功 2.anysdk-Lua用…
呵呵,不出所料,我又把项目的quick x版本从2.2.1升级到2.2.3了,不知道下次升级到3.x回事神马时候呢,好期待的说. 话说运行2.2.3的player的时候,老是提醒我显卡不支持opengl 1.5,说我的显卡才支持到opengl 1.1. 用各种工具查看,老子显卡支持opengl4.4, opencl 1.1. 然后就反反复复的更新显卡驱动,整了两个晚上都没有结果. 后来,到论坛求助,有坛友说是显卡驱动没弄好,windows7的透明框都没有. 最后,彻底卸载了显卡驱动,用驱动精灵给…
转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/dd135373/article/details/46468505 quick coocs2d-x 网络图片下载,自己主动更新纹理,保存url的md5作为标记.假设本地存在,直接读取本地. NetSprite.new(url):addTo(self):align(display.CENTER,0,0) 版权声明:本文博主原创文章,博客,未经同意不得转载.…
二战中被称为二战飞机飞机,当然,以飞机作业.这是一个游戏,我们必须加入一个飞机--这是我们的英雄. 首先创建一个层(PlaneLayer)要显示飞机.然后,create飞机初始化方法 module("PlaneLayer",package.seeall) local plane = nil isAlive = true function create() local planeLayer = CCLayer:create() CCSpriteFrameCache:sharedSprit…
做个日记吧. 最近比较忙,斗志也不高,昨天有点时间了,开始做了一下连接方法,一开始用的搜索算法,但是bug比较多,究其原因是对语法和算法都不是很熟悉. 然后昨天下午利用点时间用稍微通俗一点的连接算法,目前直连和一个弯的都完成了,两个弯的在制作中,当前进度如下: 写这篇日志的目的在告诉自己要完成2015年计划上的第一个计划,也就是这个demo. 2015-01-08 16:47 嗯,刚才测试了两个拐角的连接,也已经完成了. 剩下的只是一些流程和显示润色了. 代码地址:https://github.…
今天完成了以下内容: 1 成对生成SpriteItem 2 重排接口制作完成 3 SpriteItem的选择逻辑 主要代码如下: function MainScene:onEnter() local item local item0 , do temptype = ,)) item = SpriteItem.new() item:setData(temptype) item:addTo(self.layer) item:setName(string.format("item%d", i…
呵呵,图片先来一发: 最近懒,很懒,连我自己都觉得有点可耻了. 但是实在没有什么东西啊,温水煮青蛙的什么的. 吐槽完成,以上. 目前完成了简单的战斗部分,AI还需要抽出来. 然后突然之间想到手游的帧频是60fps/s,然后就放弃了之前比较平滑的CCMoveTo,换成了每帧去计算坐标. 还增加了掉血计算与表现,与死亡逻辑处理. 虽然处理得不是很干净,但是这个是后续需要优化的部分. 本次的主要用到的知识点: framework.scheduler framework.transition 写这篇bl…
demo进行了这么久,已经很久没有连真机调试一下了,昨天下午我旁边的家伙连真机调试出了很多问题,于是我也连真机调一下吧. 运行一下project.android里面的 build_native.bat,错误粗线了: CCLuaStack has no member named 'loadChunksFromZip'!!! 我擦,自己搞了几个小时,毫无作用. 今天下午有空了又搞了一会儿,还是毫无进展,然后去cocochina论坛发帖求助了,如下: CCLuaStack has no member…
从使用Quick-Cocos2d-x搭建一个横版过关游戏(四)拷来个进度条类, 但是由于那个类有个bug,在setProgress里面self.fill是找不到的,所以我改进了一下,代码如下: local Progress = class("Progress", function() -- body return display.newNode() end) function Progress:ctor(background, fill) local progress = displa…
很久没有记笔记了,今天记一下,最近都在瞎忙活,都不知道自己干了些啥. 我的Controller是在官方的mvc sample的里面的PlayerDualController上更改的,所以很多地方还没来得及清理掉. 源码如下: local PlayerController = class("PlayerController") function PlayerController:ctor() end function PlayerController:tick() local enemy…
最近由于忙了一段时间,忙完了之后又迷茫了这么久,然后终于开始继续Quick-x的学习之路了. 然后遇到了一个比较棘手的问题. 虽然照着官方mvc的例子敲代码,但是还是不停的报错,报错的问题下次集结成一个帖子发出来好了. 今次记录的是对于错误的DEUG方面的问题. 我的首选当然是Eclipse + LDT了,因为从业是自java而始,继而是AS,用得最熟的莫过与FB了. 参考的是官方的文章: 用 Eclipse LDT 调试 quick-cocos2d-x 游戏 但是,进行到配置player的时候…
利用EnterFrame做出行走的效果,效果图如下: 具体操作: 1 给self多加一个bg1用作与bg无限循环换位 2 在AnotherScene:onEnter方法里面新增onEnterFrame的排成 3 写了一个简单的onEnterFrame方法用作每帧去更新 完整代码如下: local AnotherScene = class("AnotherScene", function() return display.newScene("AnotherScene"…