Unreal Engine 4 动态切割模型实现】的更多相关文章

转自:http://gad.qq.com/article/detail/33199 <合金装备:复仇>里面,有一个很有趣的设定,游戏里大部分的场景和物件都可以用主角的刀动态切割. UE4中的ProceduralMeshComponent这个组件可以很容易的就实现这种功能,下面就给大家介绍下UE4中动态切割模型实现的方法. 准备模型 首先我们准备一个模型. 我做了一个简单的圆柱体,用来测试.注意需要切割的地方,为了保证细节,多放点顶点. 为了能够动态切割,我们要勾选这个模型的Allow CPUA…
原文:Unreal Engine 4 Tutorial for Beginners: Getting Started 作者:Tommy Tran 译者:Shuchang Liu 本篇教程将引导你安装Unreal Engine 4引擎,了解基本操作界面,并创建你的第一个游戏物体. Unreal Engine 4引擎本质上是一个游戏开发工具集,能够胜任从2D手机游戏到3A主机游戏的制作,其中不乏方舟生存:进化,铁拳7,王国之心3等3A游戏. 新手很容易就能上手Unreal Engine 4引擎开发游…
在Engine\Plugins\Wwise\Source下为主要Wwise相关代码,AkAudio文件夹下为运行时相关代码,AudiokineticTools下为编辑器工具相关代码,AudiokineticTools.Build.cs为用于UnrealBuildTool的相应代码,与音频直接相关位于 AkAudio文件夹下.   Unreal Engine提供若干宏来实现GC.序列化.网络等需求,譬如声明为UPROPERTY()的变量与UFUNCTION()的函数即可由引擎实现变量复制和远端调用…
转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=225 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么容易.这里就有影像业界的先锋进行挑战的MARZA ANIMATION PLANET.本文中通过Demo Movie的制作,来看看实时CG的可能性.     一.对应现状的问题意识与先见之明相结合的实验性项目     近年来的实时CG的品质的提升特别显著,最新的影像出现使得CG影像的相关人员兴奋起来,不光是影…
目录 三.眼球渲染 3.1 眼球的构造及理论 3.1.1 眼球的构造 3.1.2 眼球的渲染理论 3.2 眼球的渲染技术 3.2.1 角膜的半透和光泽反射 3.2.2 瞳孔的次表面散射 3.2.3 瞳孔的缩放 3.2.4 虹膜的颜色 3.2.5 其它眼球细节 3.3 眼球的底层实现 3.4 眼球的材质 3.4.1 眼球主材质 3.4.2 眼球附属物材质 3.5 眼球渲染总结 特别说明 参考文献 三.眼球渲染 都说眼睛是人类心灵的窗户,若是眼睛渲染得逼真,将给虚拟角色点睛之笔,给予其栩栩如生的灵魂…
目录 四.毛发渲染 4.1 毛发的构造及渲染技术 4.1.1 毛发的构造 4.1.2 Marschner毛发渲染模型 4.1.3 毛发的间接光照 4.2 毛发的底层实现 4.3 毛发的材质解析 4.3.1 头发(M_Hair) 4.3.2 头发模糊(M_HairBlur) 4.3.3 眉毛和睫毛(M_Lashes.M_Brows) 4.3.4 绒毛(M_Fuzz) 五.其它部位 5.1 舌头 5.2 牙齿 5.3 衣服 5.4 灯光 六.总结和展望 6.1 渲染技术总结 6.2 能达到实时逼真的…
.katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > .katex-html { display: block; } .katex-display > .katex > .katex-html > .tag { position: absolute; right: 0px; } .katex { font: 1.21em/1.2 KaTeX_M…
Unreal Engine 4的物理引擎用的是PhysX. 支持网格破坏.布料.物理粒子等,非常强大.曾经须要编码才干完毕的工作,在Unreal Engine 4 中仅仅须要拖拖拽拽就完毕了,非常方便. 这次演示做一个可破坏的网格.先上效果: 我做了个圆锥.让它从天落下,然后破碎掉. 以下说下详细制作的步骤: 新建一个项目,向场景加入一个Cone Brush(圆锥). 调整Cone Brush的属性,设置Sides(边数)为20.这样看起来平滑一些.在属性栏Brush Settings的最以下点…
AkAmbientSound类的实现 Unreal Engine提供了一个基本对象的构造器ObjectInitializer,一般来说用户创建的类总是拥有很多变量,因此 AkAmbientSound 首先覆写了 ObjectInitializer ,为该类的若干变量赋初始值,通过ObjectInitializer的子对象创建模板创建了一个AkComponent并作为根组件保存下来,同时初始化3D衰减倍率因子为1,表示不进行衰减范围缩放.   函数PostLoad()名称上带有Post,实际上和W…
转自:http://www.52vr.com/article-868-1.html 这篇文章介绍了类似守望先锋中的帧转移模糊(Smear Frame)效果.   该效果由Jan Kaluza实现,本博客的介绍已获得原作者同意.   Github地址:传送门   效果   效果图如下,两个模型实际上都是球:  Tessellation   在本质上,这个效果是使用PN Tessellation来对模型进行曲面细分,然后使用world displacement通道来进行顶点的偏移操作.Tessell…