这几天在做图记的时候遇第一次遇到了OOM,好激动~~ 追究原因,是因为在ListView中加载的图片太大造成的,因为我使用的都是手机相机直接拍摄的照片,图片都比较大,所以在加载的时候会出现内存溢出,那么我们就需要将图片压缩显示了. 首先,我们可以通过Bitmap.getWidth和 Bitmap.getHeight来获取一张图片的实际宽和高 MainActivity.java package com.example.test3; import java.io.IOException; impor…
补间动画只能定义起始和结束两个帧在“透明度”.“旋转”.“倾斜”.“位移”4个方面的变化,逐帧动画也只能是播放多个图片,无法满足我们日常复杂的动画需求,所以谷歌在3.0开始,推出了属性动画(property animation) 属性动画已经不再是针对View来设计的了,也不仅限定于只能实现移动.缩放.淡入淡出这几种动画操作,同时也不再是一种视觉上的动画效果了.它实际上是一种不断的对值进行操作的机制,并将值赋值到指定对象的指定属性上,可以是任意对象的任意属性. ValueAnimator Val…
单选框和多选框通常用来在设置用户个人资料时候,选择性别.爱好等,不需要用户直接输入,直接在备选选项中选择,简单方便. 直接看代码: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <TableLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical"…
综合实例2:client訪问远程Service服务 实现:通过一个button来获取远程Service的状态,并显示在两个文本框中. 思路:如果A应用须要与B应用进行通信,调用B应用中的getName().getAuthor()方法,B应用以Service方式向A应用提供服务.所以.我们能够将A应用看成是client,B应用为服务端,分别命名为AILDClient.AILDServer. 一.服务端应用程序 1.src/com.example.aildserver/song.aidl:AILD文…
除了直接在java代码中定义动画之外,还可以使用xml文件定义动画,以便重用. 如果想要使用XML来编写动画,首先要在res目录下面新建一个animator文件夹,所有属性动画的XML文件都应该存放在这个文件夹当中.然后在XML文件中我们一共可以使用如下三种标签: <animator>  对应代码中的ValueAnimator <objectAnimator>  对应代码中的ObjectAnimator <set>  对应代码中的AnimatorSet 使用XML设置动…
TableLayout运行我们使用表格的方式来排列控件,它的本质依然是线性布局.表格布局采用行.列的形式来管理控件,TableLayout并不需要明确的声明包含多少行多少列,而是通过添加TableRow.其他组件来控制表格的行数和列数. 每次向Table中添加一个TableRow,该TableRow就是一个表格行,TableRow也是容器,因此它也可以不断的添加其他组件,每添加一个子组件该表格就增加一列. 实例代码,实现一下简单的登录界面 tablelayout.xml <?xml versio…
补间动画就是只需要定义动画开始和结束的位置,动画中间的变化由系统去补齐. 补间动画由一下四种方式: 1.AplhaAnimation——透明度动画效果 2.ScaleAnimation ——缩放动画效果 3.TranslateAnimation——位移动画效果 4.RotateAnimation——旋转动画效果 1.AplhaAnimation——透明度动画效果 AplhaAnimation的参数: fromAlpha:动画开始时的透明度,0.0表示完全透明 toAlpha:动画结束时的透明度,…
    假设说事件监听机制是一种托付式的事件处理,那么回调机制则与之相反,对于基于回调的事件处理模型来说,事件源和事件监听器是统一的,或者说事件监听器全然消失了,当用户在GUI控件上激发某个事件时,控件自己特定的方法将会负责处理该事件. 转载请表明出处:http://blog.csdn.net/u012637501(嵌入式_小J的天空) 一.View类的常见回调方法     为了使用回调机制来处理GUI控件上所发生的事件,须要为该组件提供相应的事件处理方法,而Java又是一种静态语言,我们无法为…
摄像机切换镜头 在游戏中常常会切换摄像机来观察某一个游戏对象,能够说.在3D游戏开发中,摄像头的切换是不可或缺的. 这次我们学习总结下摄像机怎么切换镜头. 代码: private var Camera0: GameObject; private var Camera1: GameObject; private var Camera2: GameObject; private var Camera: GameObject; function Start() { //获取摄像机对象 Camera =…
论文源址:https://arxiv.org/abs/1605.06409 开源代码:https://github.com/PureDiors/pytorch_RFCN 摘要 提出了基于区域的全卷积网络,用于精确高效的目标检测,相比于基于区域的检测器(Fast/Faster R-CNN),这些检测器重复的在子区域进行数百次计算,而本文在整张图像上进行共享计算.因此,本文提出了基于位置敏感分数图用于解决图像分类中的平移不变性及目标检测中的平移可变性之间的矛盾.将图像分类网络处理为全卷积网络用于目标…