这是一篇很意思的博文,原文链接为:http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX 大家可以思考一下:why we choose a closed source API when the open source is equally good or better? 当我们遇到其他游戏程序员并谈论我们使用OpenGL开发Overgrowth时总是会遇到怀疑的眼神.为什么要用OpenGL? Direct…
    通过本节,我们来简要了解一下openGL.     (1)OpenGL概述: openGL(Open Graphics Library)是个专业的图形程序接口,定义了一个跨编程语言.跨平台的编程接口规格.它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层三维图形处理库,也是该领域的工业标准. 计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术.     (2)OpenGL的图形库函数 OpenGL不是一种编程语言,而是图形硬件的软件接口,一种A…
1.什么是OpenGL? 一种程序,可以与界面和图形硬件交互作用.一个开放的标准 2.软件管道 请看上图 - Apllication层     表示你的程序(调用渲染命令.如opengl API) -Abstraction层    表示画图接口(如OpenGL API或者DirectX API)的实现 -device dricer     表示与硬件交互的程序,即驱动程序,解释来自abstraction层的命令 -Hardware          表示硬件层,接受device driver的命…
第2章 OpenGL 简介 每台计算机都有专门处理图形的硬件,它们控制着屏幕上显示的内容.OpenGL向这种硬件发出命令,告诉它们执行什么操作.计算机游戏或者其他任意软件借助制造商提供的设备驱动程序,使用OpenGL向图形硬件发出命令,如图2-1所示.   图2-1  OpenGL的典型应用 OpenGL(Open Graphics Library,开放图形库)是游戏开发商使用最早.最流行的图形库之一.OpenGL是Silicon Graphics公司(SGI)在1992年开发的,但是直到199…
A brief preview of the new features introduced by OpenGL 3.3 and 4.0   The Khronos Group continues the progress of streamlining the OpenGL API. One very important step in this battle has been made just a few days ago by releasing two concurrent core…
很多人在学习Unity的时候对Shader都是一知半解,作为刚入职半年的新人接触Shader的时间也并不长,正因为是新人才能体会到学习Shader时候所遇到的困难和迷茫,无奈于资料不好找,网上难得的几篇教程讲的又不够完善或者太浅太短,所以我一直以来就想写一系列UnityShader的学习教程,现在终于快过年公司放假了, 抽空准备开始着手写这个系列的教程了,在Unity这个圈子里我还是一只很菜很菜的菜鸟,感谢这半年来一路上帮助过我的人,书,以及在网上无私奉献宝贵知识的前辈们,仅以此系列向他们致敬.…
前一篇文章对“Simplest Media Play”工程作了概括性介绍.后续几篇文章打算详细介绍每个子工程中的几种技术.在记录Direct3D,OpenGL这两种相对复杂的技术之前,打算先记录一种和它们属于同一层面的的简单的技术——GDI作为热身. GDI简介 下面这段文字摘自维基百科: 图形设备接口(Graphics Device Interface或Graphical Device Interface,缩写GDI),是微软公司视窗操作系统(Microsoft Windows)的三大核心部件…
Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习. Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来是性能好,是GPU执行的,不需要CPU再去做额外的处理,二来就是可控性强,可以控制到每个顶点,每个像素的着色. 比如把一张图片置灰,插入一个像素Shader,每个像素在纹理着色的时候把整个RGBA求一个灰度出来,这样就变成一个灰色的图片,这就是一个典型的像素Shader的使用. Shader 1:…
GPU发展历史: GPU之前的基础: 1962 麻省理工学院的博士伊凡•苏泽兰发表的论文以及他的画板程序奠定了计算机图形学的基础. 1962-1984 没有专门图形处理硬件,由CPU完成 1984 专门的图形处理硬件(图形加速器):SGI公司推出了面向专业领域的高端图形工作站. 1984-1995 SGI又不断研发出了一系列性能更好的图形工作站.由于价格昂贵,无法面向消费级市场.在消费级领域,还没有专门的图形处理硬件,只有一些2D加速卡(用显示芯片来代替 CPU,整块整块的移动显存里的数据).…
[译]Vulkan教程(03)开发环境 这是我翻译(https://vulkan-tutorial.com)上的Vulkan教程的第3篇. In this chapter we'll set up your environment for developing Vulkan applications and install some useful libraries. All of the tools we'll use, with the exception of the compiler,…