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展示一个流体模拟算法的实现 地址:http://www.iqiyi.com/w_19rzs1anol.html 采用C++编写,Blender渲染. 截图 参考文献 REN, B., LI, C., YAN, X., LIN, M. C., BONET, J., AND HU, S.-M. 2014. Multiple-fluid sph simulation using a mixture model.ACM Trans. Graph. 33, 5 (Sept.), 171:1–171:11.…
Liquid Output 流体输出  本文主要讲解Output折叠栏中的内容.原文地址:https://docs.chaosgroup.com/display/PHX3MAX/Liquid+Output 主要内容 Overview 综述 Parameters 参数 General 通用参数 Example: FLIP/Liquid compression artifacts Output Particles 粒子输出 Grid channels 网格通道 Using Environment V…
关于流体特效模拟算法的简单描述,前提部分. 目前动画领域内的流体模拟主要是拉格朗日法无网格法和欧拉网格法,两种方法更有利弊. 我研究的主要是拉格朗日法中的SPH模型,即光滑粒子流体动力学模型. 粒子方法非常适合模拟大形变流体.液滴飞溅等复杂场景. 现今SPH算法已经有了很多改进,包括对流体真实感.时间复杂度以及并行方案的改进等,在去年的SIGGRAPH,清华大学发表了一篇关于SPH流固耦合的文章,时至今日SPH已经在很多领域进行了研究和应用. 我准备实现的是PCISPH(Predictive-C…
前言 之前使用RealFlow做流体模拟,但是总得和3ds导来导去,略显麻烦,特意学习PhoenixFD插件,直接在3ds中进行流体模拟.若读者有更好的流体模拟方法,欢迎在评论区交流. 原文地址:https://docs.chaosgroup.com/display/PHX3MAX/Liquid+Simulation 流体模拟 本文主要讲解Simulation折叠栏中的内容 主要内容 Overview 综述 Actions 基本操作 Parameters 参数 Cache File Conten…
shiro中自定义realm实现md5散列算法加密的模拟.首先:我这里是做了一下shiro 自定义realm散列模拟,并没有真正链接数据库,因为那样东西就更多了,相信学到shiro的人对连接数据库的一些操作已经不陌生了. 一:进行md5测试拿到加密后的值 我这里用密码111111来做测试. 二:建立自定义的realm模拟数据库查询 三:进行shiro-config.ini文件的配置 五:控制台输出 测试成功…
Liquid Input 流体输入 本文主要讲解Input折叠栏中的内容.原文地址:https://docs.chaosgroup.com/display/PHX3MAX/Liquid+Input 主要内容 Overview 综述 Parameters 参数 Time Bend Controls Channel Smoothing Channels Mapping 通道映射 Overview The Input roll-out determines the path of the input…
流体动力学 本文主要讲解Dynamics折叠栏中的内容.原文地址:https://docs.chaosgroup.com/display/PHX3MAX/Liquid+Dynamics 主要内容 Overview 综述 Parameters 参数 Example: Motion Intertia Example: Steps Per Frame Example: Time Scale Example: Viscosity Example: Non-Newtonian Example: RGB D…
Liquid Export 流体导出 本文主要讲解Export折叠栏中的内容.原文地址:https://docs.chaosgroup.com/display/PHX3MAX/Liquid+Export   主要内容 Overview 综述 Parameters 参数 综述 This rollout contains controls for the export of meshes and particles from the Phoenix simulator via 3rd party p…
Liquid Rendering 流体渲染  本文主要讲解Rendering折叠栏中的内容.原文地址:https://docs.chaosgroup.com/display/PHX3MAX/Liquid+Rendering 主要内容 Overview 综述 Actions 基本操作 Parameters 参数 Ocean Example: Ocean Subdivs Mesh smooth Motion blur Displacement 综述 The rendering process in…
Liquid Preview 流体预览  本文主要讲解Preview折叠栏中的内容.原文地址:https://docs.chaosgroup.com/display/PHX3MAX/Liquid+Preview 主要内容 Overview 综述 Parameters 参数 Voxel Preview 体素预览 Particles 粒子 Draw Just a Slice 切片预览 综述 The parameters in this rollout control the representati…
液体飞溅 | 水雾 本文主要讲解Splash | Mist折叠栏中的内容.原文地址:https://docs.chaosgroup.com/display/PHX3MAX/Liquid+Splash+%7C+Mist 主要内容 Overview 综述 Parameters 参数 Splash Birth 飞溅产生 Mist Birth 水雾产生 Foam On Hit 击打产生泡沫 Properties 属性 Example: Splash Amount Example: Liquid-Like…
流体泡沫 本文主要讲解Foam折叠栏中的内容.原文地址:https://docs.chaosgroup.com/display/PHX3MAX/Liquid+Foam 主要内容 Overview 综述 Parameters 参数 Birth 产生 Example: Birth Threshold Lifespan 寿命 Size 尺寸 Example: Variation Small Example: Distribution Dynamics 动力学 Example: B2B Interact…
流体网格 本文主要讲解Grid折叠栏中的内容 主要内容 Overview 综述 Parameters 参数 General 普通参数 Example: Scene Scale Example: Grid Resolution Container Walls 容器壁 Adaptive Grid 自适应网格 综述 The PhoenixFDSimulator works best when the scale of the container matches the real-world size…
Liquid Resimulation 流体再(重)渲染 本文主要讲解Resimulation折叠栏中的内容 主要内容 Overview 综述 Parameters 参数 综述 Liquid Resimulation uses an already simulated cache sequence and allows you to add, delete or modify the Splash, Mist, Foam or Wetmap particle systems. Liquid Re…
前面提及过,音频指纹算法的思路. 也梳理开源了两个比较经典的算法. https://github.com/cpuimage/shazam https://github.com/cpuimage/AudioFingerprinter 后来一段时间,稍微看了下这两个算法,还有不少可以精简优化的空间. 例如抗噪,特征有效性等优化思路. 音频指纹切片后的hash特征信息还是太多了, 不过作为哼唱搜歌的基本应用,是足够的了. 不过我觉得还是可以再进一步提取歌曲的旋律特征的,在音频指纹的基础上更进一步. 旋…
Description 小Q同学在学习操作系统中内存管理的一种页面置换算法,LRU(LeastRecentlyUsed)算法. 为了帮助小Q同学理解这种算法,你需要在这道题中实现这种算法,接下来简要地介绍这种算法的原理: 1.初始化时,你有一个最大长度为n的空队列,用于暂时存储一些页面的地址. 2.当系统需要加载一个不在队列中的页面时,如果队列已满,则弹出队首元素,并将需要加载的页面加到队尾, 否则直接将需要加载的页面加到队尾. 3.当系统需要加载一个在队列中的页面时,将该页面移至队尾. 在这道…
前言 做过电商项目前端售卖的应该都遇见过不同规格产品库存的计算问题,业界名词叫做sku(stock Keeping Unit),库存量单元对应我们售卖的具体规格,比如一部手机具体型号规格,其中iphone6s 4G 红色就是一个sku.这里我们区别spu(Standard Product Unit),标准化产品单元,比如一部手机型号iphone6s就是一个spu. sku 算法 在前端展示商品时,根据用户选择的不同sku,我们需要计算出不同的库存量动态展示给用户,这里就衍生出了sku算法. 数据…
流体交互 本文主要讲解Interaction折叠栏中的内容.原文地址:https://docs.chaosgroup.com/display/PHX3MAX/Liquid+Interaction 主要内容 Overview 综述 Parameters 参数 综述 !It is strongly recommended to avoid geometry that has cavities inside.强烈建议避免内部有空洞的几何形状. These may cause jets and othe…
Description 有道题目是这样的: 输入一个 n 行 m 列网格,找一个格子,使得它所在的行和列中所有格子的数之和最大.如果答 案不唯一,输出任意解即可.比如,在下面的例子中,最优解是(1,3),即第一行和的三列的交 点(行从上到下编号为 1~n,列从左到右编号为 1~m),所有 7 个数之和为 35. 快要比赛的时候,有一个裁判想到了这样一个算法: 首先找一行 r(1<=r<=n) 使得该行所有数之和最大,然后找一列 c(1<=c<=m) 使得该列 所有数之和最大,最后直…
最近把算法竞赛入门经典的前半部分看完了,开始看算法笔记入门算法. 看了前半部分的例题,很多是算法竞赛入门经典中出现过的,但是感觉这本书写的更适合初学者,而且真的很像考试笔记,通俗易懂. //日期问题 #include <iostream> using namespace std; const int month[13][2] = //第二维:0:非闰年,1:闰年 { {0, 0}, //方便取 {31,31}, //1 {28,29}, //2 {31,31}, //3 {30,30}, //…
package com.js.ai.modules.pointwall.testxfz; class OrdArray{ private long[] a; private int nElems; public OrdArray(int max) { a=new long[max]; nElems=0; } public int size(){ return nElems; } //插入方法 public void insert(long value){ int j; for(j=0;j<nEl…
#include<iostream> using namespace std; ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,- }; void FIFO(); void OPT(); void RLU(); bool inArray(int* a, int n, int p); int main(void) { FIFO(); OPT(); RLU(); system("pause"); } void FIFO() { ] = { -,-,- }; ] = { ,, }; ;…
一.导读 Paxos算法的流程本身不算很难,但是其推导过程和证明比较难懂.在Paxos Made Simple[1]中虽然也用了尽量简化的流程来解释该算法,但其实还是比较抽象,而且有一些细节问题没有交代,读完也只能了解到算法的一个大致轮廓.在<从Paxos到Zookeeper 分布式一致性原理与实践>[3]中也讲到Paxos算法,但是其行文思路也是延续了原论文,没有一个具体的实例来帮助读者理解. 第一次我也没看懂,后来觉得,可能是我学习的方式不对.通常而言,都是在已经成熟的问题抽象和逻辑推理之…
一,LRU算法介绍 LRU是内存分配中“离散分配方式”之分页存储管理方式中用到的一个算法.每个进程都有自己的页表,进程只将自己的一部分页面加载到内存的物理块中,当进程在运行过程中,发现某页面不在物理内存块中(发生缺页异常)就需要从磁盘把相应的页面调入内存.而若内存已经满了的情况下,需要将内存中暂时不用的物理块页面 换出到磁盘(交换空间)中,那到底换出哪一页呢?LRU算法就是用来解决到底换出哪一页 的这个问题. LRU算法是最近最少未使用算法.当内存缺页时,总是优先选出距离当前最久未使用的页面换出…
RGBA alpha 透明度混合算法 .分类: 图像处理 Ps技术 2011-05-25 09:11 1112人阅读 评论(0) 收藏 举报 Alpha 透明度混合算法,网上收集整理,分成以下三种: 一. R1,G1,B1,Alpha1 为前景颜色值,R2,G2,B2,Alpha2 为背景颜色值,则 前景色 R = R1 * Alpha1 + R2 * Alpha2 * (1-Alpha1) : G = G1 * Alpha1 + G2 * Alpha2 * (1-Alpha1) : B = B…
ACM常用算法及练习 第一阶段:练经典常用算法,下面的每个算法给我打上十到二十遍,同时自己精简代码,因为太常用,所以要练到写时不用想,10-15分钟内打完,甚至关掉显示器都可以把程序打出来. 1.最短路(Floyd.Dijstra,BellmanFord) 2.最小生成树(先写个prim,kruscal要用并查集,不好写) 3.大数(高精度)加减乘除 4.二分查找. (代码可在五行以内) 5.叉乘.判线段相交.然后写个凸包. 6.BFS.DFS,同时熟练hash表(要熟,要灵活,代码要简) 7.…
原文地址:http://www.cocoachina.com/swift/20150608/12025.html 一.解决问题 Swift项目需要使用封装好的Objective-c组件.第三方类库,苹果提供的解决方案能够处理日常大部分需求,但还不能称之为完美,混编过程中会遇到很多问题.本文将Swift兼容Objective-c的问题汇总,以帮助大家更好的使用Swift,内容列表如下: 1. Swift调用Objective-c代码 2. Objective-c调用Swift代码 3. Swift…
在过去的几十年中,基于物理的三维物体动态模拟成为了计算机图形学的研究热点,其中最常见的方法是基于力(force-based)的模拟方法,比如弹簧质点模型,它把物体抽象成一系列质点以及连接这些质点的弹簧,然后通过离散化牛顿运动定律来模拟物体的运动情况.最近,基于位置的模拟方法在刚体.弹性体以及流体模拟方面都取得了不错的效果,基于位置(position-based)的模拟方法虽然没有基于力的模拟方法计算准确,但是它计算快速稳定,使其适用于实时交互应用领域.下面将详细介绍基于位置模拟算法的主要原理.…
高斯混合模型的EM算法 混合高斯模型 高斯混合模型的概率分布可以写成多个高斯分布的线形叠加,即 \[ p(\mathbf x) = \sum_{k=1}^{K}\pi_k\mathcal N(\mathbf x\ | \ \mathbf \mu_k, \mathbf \Sigma_k) \] 引入一个\(K\)维的二值随机变量\(\mathbf z\), 采用"\(1\)-of-\(K\)"编码,其中一个特定的元素\(z_k\)等于\(1\),其余所有的元素都等于\(0\). 于是\(…
做acm 需要学的算法 转一个搞ACM需要的掌握的算法.  要注意,ACM的竞赛性强,因此自己应该和自己的实际应用联系起来.  适合自己的才是好的,有的人不适合搞算法,喜欢系统架构,因此不要看到别人什么就眼红,  发挥自己的长处,这才是重要的. 第一阶段:练经典常用算法,下面的每个算法给我打上十到二十遍,同时自己精简代码,  因为太常用,所以要练到写时不用想,10-15分钟内打完,甚至关掉显示器都可以把程序打  出来.  1.最短路(Floyd.Dijstra,BellmanFord)  2.最…