[Unity菜鸟] 摄像头】的更多相关文章

1. 连接外置摄像头 2. Unity3D中调用外接摄像头,并保存为图片文件…
Unity打开摄像头占满全屏 AR项目需求,Unity打开摄像头作为背景渲染占满全屏~ Unity对设备硬件操作的API并不是太友好~打开一个摄像头,渲染到屏幕上也都得自己写,虽然步骤少,提取摄像头texture,渲染到UGUI上(本文采取的是UGUI的方案),这时候涉及到一个屏幕适配的问题,以及Unity层级问题... 下面先贴上代码和场景配置~ 再说一些坑.. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI;…
Vuforia unity开发摄像头问题 项目一直在赶进度,写博的时间越来越少了~从事Unity开发也快两个月了,AR方向~ 使用的是高通家的SDK Vuforia...从工程融合一直到对unity和Vuforia的深层次的开发,新东西,毕竟坑多..国内做AR开发的没有自家的SDK一般都是用国外的SDK或则国内其他家的一些SDK吧~ 使用这些SDK做AR开发都有共同的一个特性,都喜欢在Unity里面做开发.Unity之前一直是游戏引擎,直到Unity5.0版本出来后Unity官方有一个方向转变,…
当你穿戴好HoloLens后,你就会处在全息应用世界的中心.当你的项目开启了"Virtual Reality Support"选项并选中了"Windows Holographic"后,Unity的摄像头组件会自动进行立体渲染,也会自动跟随你而移动或者旋转. 尽管如此,为了保证全息体验,以下选项需要你手动为所有摄像头设定: 混合现实渲染 Mixed Reality Rendering 摄像头定位 Positioning the Camera 视锥范围调整 Clip P…
http://blog.csdn.net/cocoa_china/article/details/10527995 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Threading; public class BtnControl : MonoBehaviour { public WebCamTexture webTex; public string deviceName; void Start() { } void Upda…
1.协程,即协作式程序,其思想是,一系列互相依赖的协程间依次使用CPU,每次只有一个协程工作,而其他协程处于休眠状态. unity中StartCoroutine()就是协程,协程实际上是在一个线程中,只不过每个协程对CUP进行分时,StartCoroutine()可以访问和使用unity的所有方法和component 2.Thread,多线程是阻塞式的,每个IO都必须开启一个新的线程,但是对于多CPU的系统应该使用thread,尤其是有大量数据运算的时刻,但是IO密集型就不适合:而且thread…
1. 发布网页版Unity自适应网页大小 发布网页版,Unity3D自适应网页大小.这个问题困扰了我很长时间,今天终于把他解决了,给大家分享一下. 这里用Uinty4.0发布网页版,我去掉了里面的标题和下载连接地址的Div,目的是让代码看起来易懂. 自适应网页大小与发布网页时PlayerSettings设置的width和height大小无关,只要讲网页里面的标注的代码设置好,就可以实现u3d自适应网页大小. <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML…
1. 在Unity中调试可行,发布成exe可行,发布成web不行 Application.dataPath 在Unity中调试是在“..Assets”文件夹下, 发布成exe文件是在“..yourName_Data”文件夹下 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; public class CallXml { //XML文件路径 在Unity中调试 public static string localUrl =…
记录在学习<Unity 3.x 游戏开发 经典教材>时遇到的各种问题与笔记 1. 初始不能降低Terrain的高度,需要到Terrain设置的第二个按钮中将Height从0调高 (注意:最右边齿轮按钮里的Terrain Height是整个地形的最大高度,左图是当前笔刷绘制的最大高度)     2. SendMessage() 可以直接调用物体中的一个函数,而不在乎函数属于哪个脚本 // ① 书中P151 currentDoor.SendMessage("DoorCheck"…
SendMessage() 调用其他物体中的指令,先在脚本中编写一个自定义的函数,然后使用SendMessage()命令来调用那个物体上的命令 //①将以下函数附给target对象 void Renamer(string newName) { gameObject.name=newName; } //②在其他脚本上调用这个函数 GameObject.Find("target").SendMessage("Renamer","target_down"…