来自:http://www.cnblogs.com/hesicong/archive/2008/05/27/1208312.html 最近群里面有个朋友问我关于如何得到OpenGL世界坐标的问题,当时我还弄错了,误以为 gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex就是世界坐标.因最近也突然遇到了世界坐标的问题,所以花了一些时间来研究这个问题,网上也有 人问,但或许没有答案,或许是错的.其实,OpenGL的转换管道直接将gl_Vertex,也就是物体坐标,用 gl_ModelViewM…
转自http://www.cnblogs.com/ylwn817/articles/2153982.html 当通过osg复制多个相同物体时候,修改复制过来的某个物体材质属性时候,假设我们物体透明度,这个时候我们可能会发现修改某个物体,会导致其他复制过来的物体同样也被透明化.下面是解决方案:获得物体时候,只能获得自身材质,而不能去获得孩子材质,如果修改孩子材质,将会导致其他复制过来的也会被透明. 如下是详细代码: osg::StateSet *state = iter->second->get…
--------------更新 更简单的方法: //depth: raw depth, nonlinear, 0 at near plane, 1 at far plan   float4 screenUVwithDepth=float4(screenUV,depth,1);//now x,y,z are in [0,1]                 ndcPos=screenUVwithDepth*2-1;//now x,y,z are in [-1,1] and w=1        …
uniform int osg_FrameNumber:当前OSG程序运行的帧数: uniform float osg_FrameTime:当前OSG程序的运行总时间: uniform float osg_DeltaFrameTime:当前OSG程序运行每帧的间隔时间: uniform mat4 osg_ViewMatrix:当前OSG摄像机的观察矩阵: uniform mat4 osg_ViewMatrixInverse:当前OSG摄像机观察矩阵的逆矩阵. uniform mat4 osg_M…
Unity动态改Shader状态透明 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Shader 的动态修改为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Change Matirials Shader -- 改变材质着色状态 2 Change Matirials Shader -- 改变材质着色状态 支持 May Be -- 搞开发…
写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题.我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么好处呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader初学者,但要: 有一定的…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式.最后一部分解说了怎…
Shader的调试有点蛋疼,最近在测试Image Effect中深度还原时,不知道输出的结论是否正确,后面就采取了这种策略.在物体上世界坐标位转换区间到[0,1],然后作为颜色进行输出.然后Image Effect shader中也采用类似的方式进行输出,通过颜色进行比较.需要注意的是:颜色区间,比如将世界坐标转换到颜色空间,可以按法线的方式先归一化转换到[-1,1],再转换到[0,1]. 类似的做法可以参考<Shader入门>第五章,shader源码,并且提供了一个工具,用于颜色抓取. Sh…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com //-----------------------------------------------[Shader说明]------------------------------…