Fluent API配置: 前面我们已经了解到使用DataAnotations特性来覆写Code-First默认约定,现在我们来学习Fluent API. Fluent API是另一种配置领域类的方法,它比DataAnnotations特性提供更多的配置方法,下表是Fluent API支持的类型映射. 映射种类 配置数据库 模型(Model-wide)映射 设置默认架构 设置自定义约定 实体(Entity)映射 设置单表或多表和设置架构 设置复杂类型 设置继承层次结构 属性(Property)映…
前言:在前篇中,总是把领域类(Domain Class)翻译成模型类,因为我的理解它就是一个现实对象的抽象模型,不知道对不对.以防止将来可能的歧义,这篇开始还是直接对Domain Class直译. 前面我们学习了默认Code-First约定,Code-First使用默认约定根据领域类构建概念模型,Code-First利用一个设计模型参考作为约定来覆盖配置,意思就是我们可以通过配置领域类来覆写这些约定以提供给EF需要的信息,有两种方法配置领域类. 数据注释(DataAnnotations) Flu…
EF Code-First提供了一个可以用在领域类或其属性上的DataAnnotation特性集合,DataAnnotation特性会覆盖默认的EF约定. DataAnnotation存在于两个命名空间里: System.ComponentModel.DataAnnotations和System.ComponentModel.DataAnnotations.Schema 注意: DataAnnotations只提供了一部分的配置选项,全部的配置选项在Fluent API中. System.Com…
本文出自:https://www.cnblogs.com/tang-tang/p/5510574.html 一.摘要 EF Code-First提供了一个可以用在领域类或其属性上的DataAnnotation特性集合,DataAnnotation特性会覆盖默认的EF约定. DataAnnotation存在于两个命名空间里: System.ComponentModel.DataAnnotations System.ComponentModel.DataAnnotations.Schema 注意: …
简介 什么是ORM 搭建Entity FrameWork CodeFirst应用 数据库迁移 表属性常见配置 Entity FrameWork 一对多.多对多 一.简介 Entity Framework是微软的Object Relational Mapper(对象关系映射器),也就是我们平常说的ORM,它可以让应用程序开发者将关系型数据作为业务模型来使用. Entity Framework分为 DabaBase First.Code First.Model First.本篇主要是结束Code F…
[toc] 1. 概述 通过之前的教程,对WebGL中可编程渲染管线的流程有了一定的认识.但是只有前面的知识还不足以绘制真正的三维场景,可以发现之前我们绘制的点.三角形的坐标都是[-1,1]之间,Z值的坐标都是采用的默认0值,而一般的三维场景都是很复杂的三维坐标.为了在二维视图中绘制复杂的三维场景,需要进行相应的的图形变换:这一篇教程,就是详细讲解WebGL的图形变换的过程,这个过程同样也适合OpenGL/OpenGL ES,甚至其他3D图形接口. 可以用照相机拍摄照片来模拟这个图形变换的过程,…
google Fuchsia系统 及 dart语言简介 在 InteIIiJ IDEA 中搭建 Dart 的开发环境 Dart Linux 开发环境搭建 Dart 语言简易教程(一) Dart 语言简易教程(二) Dart 语言简易教程(三) Dart 语言简易教程(四) Dart 语言简易教程(五) Dart 语言简易教程(六) Dart 语言简易教程(七) Dart 语言简易教程(八) 作者:优腾爱乐链接:https://www.jianshu.com/p/b2153a32dd8b來源:简书…
目录 1. 概述 2. 示例:绘制多个三角形 2.1. Triangle_MVPMatrix.html 2.2. Triangle_MVPMatrix.js 2.2.1. 数据加入Z值 2.2.2. 加入深度测试 2.2.3. MVP矩阵设置 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(五):图形变换(模型.视图.投影变换)>中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的模型变换.视图变换以及投影变换的过程.不过那篇教程是纯理论知识,这里就具体结合一个实际的例子…
目录 1. 概述 2. 示例 2.1. 着色器部分 2.2. 初始化/准备工作 2.2.1. 着色器切换 2.2.2. 帧缓冲区 2.3. 绘制函数 2.3.1. 初始化顶点数组 2.3.2. 传递非公用随帧不变的数据 2.3.3. 逐帧绘制 3. 结果 4. 参考 1. 概述 事物是普遍联系的.为了达到更加真实的渲染效果,很多时候需要利用被渲染物体在其他状态下的中间渲染结果,处理到最终显示的渲染场景中.这种中间渲染结果,就保存在帧缓冲区对象(framebuffer object,简称FBO)中…
目录 1. 绪论 2. 目录 3. 资源 1. 绪论 最近研究WebGL,看了<WebGL编程指南>这本书,结合自己的专业知识写的一系列教程.之前在看OpenGL/WebGL的时候总是感觉OpenGL/WebGL看的时候懂,实际用起来却挺难,感觉中间总是隔着很多东西.现在一路边学边写,才明白这中间缺少的其实就是总结,是实践:把这个过程写出来,既是帮助他人,也是帮助自己. 现在这一系列文章也写了不少了,就写个目录汇总一下,方便查阅,以后增添了新的文章也会随之更新.这一系列教程由浅入深,知识也是循…