目录 1.算法叙述 1.1.透明度混合算法1 1.3.简易Alpha混合算法 2.算法实现代码和测试 2.1.透明度混合算法1实现代码 2.1.AlphaBlend算法实现代码 2.3.测试截图 2.4.完整测试程序代码 1.算法叙述 算法参考自:[RGBA alpha 透明度混合算法] ,下面的叙述和实现中有一些个人修改在里面. 1.1.透明度混合算法1 R1.G1.B1.Alpha1 为前景颜色值,R2.G2.B2.Alpha2 为背景颜色值,则: Alpha = 1 - (1 - Alph…
RGBA alpha 透明度混合算法 .分类: 图像处理 Ps技术 2011-05-25 09:11 1112人阅读 评论(0) 收藏 举报 Alpha 透明度混合算法,网上收集整理,分成以下三种: 一. R1,G1,B1,Alpha1 为前景颜色值,R2,G2,B2,Alpha2 为背景颜色值,则 前景色 R = R1 * Alpha1 + R2 * Alpha2 * (1-Alpha1) : G = G1 * Alpha1 + G2 * Alpha2 * (1-Alpha1) : B = B…
如果要渲染半透明物体,那么就需要用到透明度混合. 需要注意的有这几点: 1.设置标签:Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} 将物体放在合适的渲染队列中 2.关闭深度写入:ZWrite Off 具体原因见下面 3.Blend混合命令:Blend SrcAlpha O…
css中filter:alpha透明度使用    使用filter可以设置透明度,filter:alpha在IE下是没有问题的,要支持firefox就需要使用-moz-opacity,下面有个不错的示例,大家可以参考下 filter:alpha(opacity=0, finishopacity=100, style=2, startx=0, starty=5, finishx=200, finisyY=195) opacity:透明度级别,范围是0-100,0代表完全透明,100代表完全不透明.…
详细的算法原理能够參考 PS图层混合算法之中的一个(不透明度,正片叠底,颜色加深,颜色减淡) // PS_Algorithm.h #ifndef PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #define PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #include <iostream> #include <string> #include "cv.h" #include "highgui.h" #include "cxma…
具体的算法原理可以参考: PS图层混合算法之六(差值,溶解, 排除) // PS_Algorithm.h #ifndef PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #define PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #include <iostream> #include <string> #include "cv.h" #include "highgui.h" #include "cxmat.hpp"…
本文用 Python 实现了PS 中的图层混合算法,把很多常见的图层混合算法都汇总到了一起,比起以前写的算法,就是用矩阵运算代替了很耗时的for 循环,运行效率有所提升.具体的代码如下: import matplotlib.pyplot as plt from skimage import io import math import numpy as np # image fusion file_name='D:/Visual Effects/PS Algorithm/2.jpg'; img_1…
具体的算法原理可以参考 PS图层混合算法之三(滤色, 叠加, 柔光, 强光) // PS_Algorithm.h #ifndef PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #define PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #include <iostream> #include <string> #include "cv.h" #include "highgui.h" #include "cxmat.hpp&qu…
具体的算法原理可以参考 PS图层混合算法之二(线性加深,线性减淡,变亮,变暗) // PS_Algorithm.h #ifndef PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #define PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #include <iostream> #include <string> #include "cv.h" #include "highgui.h" #include "cxmat.hpp&q…
具体的算法原理可以参考 PS图层混合算法之四(亮光, 点光, 线性光, 实色混合) // PS_Algorithm.h #ifndef PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #define PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #include <iostream> #include <string> #include "cv.h" #include "highgui.h" #include "cxmat.hpp…
申明:本文非笔者原创,原文转载自:http://blog.csdn.net/onezeros/article/details/6342661 两组图像:左边较暗,右边较亮 第一行是原图像,他们下面是用四种算法处理的结果 依次为: 1.一种混合算法 2.msr,multi-scale retinex 3.msrcr,multi-scale retinex with color restoration 4.ssr,single scale retinex           源码,retinex算法…
最近刚讲了最短路,说要考试我以为是考最短路,然而只有一道是最短路... 数据似乎有一点问题,不管了,反正手工测评都是对的,那现在就来看看题吧. Balanced:(此处并没有网址) 题意概述:$n$  $(n<=50,000)$头牛排成一排,给定每头牛的位置,有两种种族,选出一个尽量长的区间使得这个区间内两种牛的数量相等. 首先可以想到枚举...前缀和...然而还是$O(N^2)$的复杂度,很显然是过不了的.思考一下前缀和的做法,用两个数组分别表示两种牛数量的前缀和.当$a[j]-a[i-1]=…
差值模式: 查看每个通道中的颜色信息,比较底色和绘图色,用较亮的像素点的像素值减去较暗的像素点的像素值.与白色混合将使底色反相:与黑色混合则不产生变化. 排除模式可生成和差值模式相似的效果,但比差值模式生成的颜色对比度较小,因而颜色较柔和.与白色混合将使底色反相:与黑色混合则不产生变化. Difference 差值 C=|A-B| 上下层色调的绝对值.该模式主要用于比较两个不同版本的图片.如果两者完全一样,则结果为全黑. 清除模式: 同背后模式一样,当在图层上操作时,清除模式才会出现.利用清除模…
使用场景 一个半透明的框上面   放了一些label     改变半透明view的alpha    结果 label的  alpha 也跟着改变了. 其实不用那么麻烦   给你们UI  要一个色值也可以    不需要 自己写了   这样比较好一点 . 既然 这样写了   出现问题 就解决问题. 针对放在一个view的label  字体颜色的透明度 跟着底部view的透明度改变 . 解决方法: 你可以这样设置  底部view  的颜色,代码如下 bottomView.backgroundColor…
(转载请注明原创于潘多拉盒子) 算法效果的AB测试,是指在相同的应用场景下,对比不同算法的效果.通常的做法是,按照PV或UV随机分配流量到算法上,计算算法的CTR或转化率进行对比.为了表述简单,我们假设参与对比的算法有两个,比较的指标是CTR.这里面的关键细节有两个:1. 如何划分浏览?2. 如何计算CTR.下面从这两个角度讨论可能出现的问题. 定义1:按PV划分流量,是指对任意一个访问,按照预先设定的比例,随机分配到一个算法中.需要注意的是,在这种情况下,每个用户会被随机分配到一个算法中. 定…
下列公式中,A代表了上面图层像素的色彩值(A=像素值/255),B代表下面图层像素的色彩值(B=像素值/255),C代表了混合像素的色彩值(真实的结果像素值应该为255*C).该公式也应用于层蒙板. 不透明度模式: C=d*A+(1-d)*B 相对于不透明度而言,其反义就是透明度.这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度.该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下,如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外).该公式中,A代表了上面…
亮光模式: 根据绘图色通过增加或降低"对比度",加深或减淡颜色.如果绘图色比50%的灰亮,图像通过降低对比度被照亮,如果绘图色比50%的灰暗,图像通过增加对比度变暗. 线性光模式:根据绘图色通过增加或降低"亮度",加深或减淡颜色.如果绘图色比50%的灰亮,图像通过增加亮度被照亮,如果绘图色比50%的灰暗,图像通过降低亮度变暗. Vivid Light 亮光 A<=0.5:   C=1-(1-B)/(2*A) A>0.5:     C=B/(2*(1-A)…
滤色模式: 作用结果和正片叠底刚好相反,它是将两个颜色的互补色的像素值相乘,然后除以255得到的最终色的像素值.通常执行滤色模式后的颜色都较浅.任何颜色和黑色执行滤色,原色不受影响;任何颜色和白色执行滤色得到的是白色:而与其他颜色执行滤色会产生漂白的效果. Screen 滤色 C=1-(1-A)*(1-B)也可以写成 1-C=(1-A)*(1-B) 该模式和上一个模式刚好相反,上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然…
线性加深模式: 查看每个通道的颜色信息,通过降低"亮度"使底色的颜色变暗来反映绘图色,和白色混合没变化. Linear Burn 线形加深 C=A+B-1 如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色.如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减. 线性减淡模式: 查看每个通道的颜色信息,通过增加"亮度"使底色的颜色变亮来反映绘图色,和黑色混合没变化. Linear Dodge 线性减淡 C=A+B 将上下层的色彩值相加.结果将更亮. 变亮模式: 查看每个通道的颜…
方法就是在图片上面加一层DIV,将DIV的背景颜色调成rgba(0,0,0,0.3);即可…
饱和度模式: HcScYc =HBSAYB 饱和度模式:是采用底色的亮度.色相以及绘图色的饱和度来创建最终色.如果绘图色的饱和度为0,则原图没有变化. 输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层. 色相模式: 是采用底色的亮度.饱和度以及绘图色的色相来创建最终色. Hue 色相 HcScYc =HASBYB 输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层.对于灰色上层,结果为去色的下层. 颜色模式: 是采用底色的亮度以及绘图色的色相.饱和度来创建最终色.它可保护原图的灰阶层次,对于图像的色彩微调…
Alpha 透明度混合算法,网上收集整理,分成以下三种: 一. R1,G1,B1,Alpha1 为前景颜色值[混合颜色 上图层],R2,G2,B2,Alpha2 为背景颜色值[混合颜色 下图层],则 颜色值:R = R1 * Alpha1 + R2 * Alpha2 * (1-Alpha1) : G = G1 * Alpha1 + G2 * Alpha2 * (1-Alpha1) : B = B1 * Alpha1 + B2 * Alpha2 * (1-Alpha1) : 透明度:Alpha =…
工作中,做一些炫点的界面都需要用到PNG图片,Wince里面微软也提供了PNG图片的支持,不过Alpha的混合速度比较慢,所以自己实现了一个Alpha的混合运算接口,经过测试,要比微软AlphaBlend快4.5倍.当然Alpha混合的方法也适合window下的VC使用.下面有测试的数据. 原创博文,需要转载,请标明出处:http://www.cnblogs.com/mythou/p/3150396.html 1.创建兼容32位位图. 一般界面贴图,我们都是使用微软的兼容DC和兼容位图进行处理.…
Alpha图形叠加算法Matlab+Verilog实现 1.1. Alpha算法的研究 Alpha通道是一个8位的灰度通道,该通道用256级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明.不透明和半透明区域,其中黑表示全透明,白表示不透明,灰表示半透明[15]. 半透明混合算法目前在常用到的算法是AlphaBlend.其算法如下:假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,1为完全透明,0为完全不透明).Alp…
完整教程下载地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=86980 第56章       STM32H7的DMA2D应用之刷色块,位图和Alpha混合 本章节为大家讲解DMA2D应用中经常用到的刷色块,刷位图,Alpha混合和图片混合的实现. 56.1 初学者重要提示 56.2 DMA2D驱动设计 56.3 制作C文件格式的位图 56.4 DMA2D常用操作(重要) 56.5 DMA2D驱动移植和使用 56.6 实验例程设计框架 56…
显然DirectDraw是Windows下写2D图形程序的最好选择,虽然Direct3D也可以写,但是没DirectDraw简单方便,特别对于初学者,一来就接触那么多函数和参数总不是件愉快的事,所以我的文章主要结合我做的工作,谈谈DirectDraw编程中一些比较关键的技术,大多是我自己想出来的.我想先声明,我的文章可以任意转载,源代码可以任意使用和修改. 由于我是业余时间写的文章,所以只能每次发表一篇,希望我的工作可以为大家的游戏增光添彩,同时我的文章主要面向有基本C++,DirectDraw…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/163.html 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 很多其它文章尽在:http://www.hpw123.net 本文介绍了Unity中Shader书写中会用到的剔除.深度測试.Alpha測试以及基本雾效相关的语法知识.…
语法: R:红色值.正整数 | 百分数 G:绿色值.正整数 | 百分数 B:蓝色值.正整数| 百分数 A:透明度.取值0~1之间 取值: <length>:Hue(色调).0(或360)表示红色,120表示绿色,当然可以取其他数值来确定其他颜色. <percentage>:Saturation(饱和度),取值为0%到100%之间的值. <percentage>:Lightness(亮度).取值为0%到100% 之间值: <opacity>:alpha(透明度…
Prime Test Time Limit: 6000MS   Memory Limit: 65536K Total Submissions: 29046   Accepted: 7342 Case Time Limit: 4000MS Description Given a big integer number, you are required to find out whether it's a prime number. Input The first line contains the…
第五次团队作业成绩公布 题目 团队作业5: http://www.cnblogs.com/happyzm/p/6788792.html 团队成绩 成绩公示如下: 检查项 测试报告 Alpha版本发布说明 总分 场景测试 Bug描述 如何使用软件 用户需求目标 功能组合 测试矩阵 出口条件 新功能 这一版本 运行环境 安装方法 问题和限制 发布方式及地址 附加分(图文并茂,排版赏心悦目,有互动等) 分值 1 0.5 0.5 1 1 1 0.5 0.5 0.5 1 1.5 1 1 11 sns 0.…