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Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject.添加Tags和Layers的操作如下: "Edit" -> "Project Settings" -> "Tags and Layers"来打开设置面板. tag可以理解为一类元素的标记,如hero.enemy.apple-tree等.通过…
Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject.添加Tags和Layers的操作如下: "Edit" -> "Project Settings" -> "Tags and Layers"来打开设置面板. tag可以理解为一类元素的标记,如hero.enemy.apple-tree等.通过…
[Tags and Layers] 1.tags and layers 配置面板."Edit" -> "Project Settings" -> "Tags and Layers"来打开设置面板. 2.tag可以理解为一类元素的标记,如hero.enemy.apple-tree等.通过设置tag,可以方便地通过GameObject.FindWithTag()来寻找对象. GameObject.FindWithTag()只返回一个对象,…
Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject.添加Tags和Layers的操作如下: "Edit" -> "Project Settings" -> "Tags and Layers"来打开设置面板. tag可以理解为一类元素的标记,如hero.enemy.apple-tree等.通过…
一.新建关卡 File,Save Scene,File,New Scene,File,Save Scene as... ,Level02.unity 1.建立场景 从Assets中拖放场景模型到Hierarchy中, 2.为游戏体添加多边形碰撞体 在Hierarchy中选择3个构造游戏空间的游戏体,Component,Physics,Mesh Collider,操作后,游戏空间游戏体可以用于物理碰撞检测. 3.创建灯光 现在游戏空间内光线不好,调整一下, 1)创建电光源 根据需求,创建若干.可使…
简介         Layer可以用于光照的分层和物理碰撞的分层,这样可以很好地进行性能优化 数据结构         Layer在Unity中有3中呈现方式:1.string名字,2.int层索引,3.LayerMask数据        一般地,在编辑器中,我们设置GameObject的Layer,是直接使用的层的名字,比如Default.UI等等.         而在代码中,使用的是GameObject的Layer属性,该属性是int型,取值在0到31之间,代表层索引,并且和名称一一对…
小地图的基本概念众所周知,小地图(或雷达)是用于显示周围环境信息的.首先,小地图是以主角为中心的.其次,小地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为小地图通常很小,玩家可能无法看清真实的模型.大多数小地图都是圆形的,所以本文也将创建圆形小地图.通常小地图周围还会有一些按钮和标签,本文也会介绍. 创建场景 新建场景,导入Unity Chan模型作为玩家,导入两个机器人作为敌人.游戏视图 添加一个新的相机.依次点击菜单项GameObject -> Camera新建相机并命名为Minimap Came…
Unity 2D游戏开发教程之游戏中精灵的跳跃状态 精灵的跳跃状态 为了让游戏中的精灵有更大的活动范围,上一节为游戏场景添加了多个地面,于是精灵可以从高的地面移动到低的地面处,如图2-14所示.但是却无法从低的地面移动到高的地面,因为当前的游戏精灵只能左右移动,即left和right.为了解决这个问题,本节就来为精灵添加跳跃状态.   图2-14  精灵从一个地面移动到另一个地面 (1)如果要为精灵添加跳跃状态,即jump,就不得不再引入其它状态: q   landing:用于表示精灵接触到地面…
上回说到了普通的全景图片,这回讲真正的VR. 由于这种图片分为两部分,所以我们需要两个Camera对象以及两个球体.首先新建一个Camera对象,并将其命名为RightEye(其它名字也无妨,只要你自己清楚就行了),将本来的Camera命名为LeftEye,新建两个球,命名为Left和Right.将左Camera和左球的位置设为相同,右Camera和右球的位置也设为相同,但是左右两个球的位置不能重合.注意两个球的Rotate一定要一致!两个camera的rotate也一定要一致! 接下来的操作就…
前言: 这一篇章实现物理碰撞,就是游戏体碰撞减装甲,这几天想要试着做出兼具装甲与血量的模式,可自动回复的装甲与永久损伤的血量,在一些平台上找到了不少有意思的模型,有兴趣的可以自己找找模型替换一下. 射击类游戏实例 作为第一个用来发布讲解的游戏,我立马就想到了射击类游戏,当然不是第一人称射击的那种,是打小飞机累计得分的那种类型,方便魔改参数以及自行制作一些敌人的模型. 游戏相关设定: 1.在游戏中,我们将操作战舰击坠敌人的飞船,游戏开始后战舰会向前推进,消灭敌人取得分数,战舰被击落游戏才会结束.…
TensorFlow 高级接口使用简介(estimator, keras, data, experiment) TensorFlow 1.4正式添加了keras和data作为其核心代码(从contrib中毕业),加上之前的estimator API,现在已经可以利用Tensorflow像keras一样方便的搭建网络进行训练.data可以方便从多种来源的数据输入到搭建的网络中(利用tf.features可以方便的对结构化的数据进行读取和处理,比如存在csv中的数据,具体操作可以参考这篇文档):ke…
我今天提交代码到主干上面,本来想打个标签(tags)的. 因为我以前新建过标签(tags),但是我现在新建的时候不知道入库在哪了.怎么找也找不到了. 从网上找资料也没有,找客服没有人理我,看到一个交流群也没有加我,我只好自己琢磨. 我点开我以前新建的标签(tags)管理页面. 我无意中发现浏览器地址栏里面有个tags,然后我灵机一动. 我突然有个想法,那就是在我的项目名字后边加上/tags就可以访问到标签列表了,就可以新建标签(tags)了 在项目地址后边加上  /tags http://***…
HTTP ERROR 500 Problem accessing /showognl.jsp. Reason: Server Error Caused by: org.apache.jasper.JasperException: An exception occurred processing JSP page /showognl.jsp at line 20 17: 18: <!-??OGNL?????--> 19: 20: <p>parameters: <s:proper…
昨天自己一遍又一遍的把API里Accessible map那个例子写下来,终于好像有熟悉一点点.找到一篇博文详细讲Layers的.整理一下贴出来(本来想在网上做笔记可以重新排版,比写在本子上要容易有结构些.奈何自己学的零零散散,结果还是乱成一团了.) 在 OpenLayers 中,图层是使用 layer 对象表示的,主要有: 热度图层(heatmaplayer). 图片图层(imagelayer). 切片图层(tilelayer) 矢量图层(vectorlayer) 四种类型,它们都是继承 La…
I've been looking for a Notepad++ plugin that can close HTML/XML tags after a slash just like the way Dreamweaver does for a long time.The only things I could find(TextFX, XML Tools etc.) close the tags right after ">" is typed in, which was…
最近花了不少时间在重构和进一步提炼我的Web开发框架上,力求在用户体验和界面设计方面,和Winform开发框架保持一致,而在Web上,我主要采用EasyUI的前端界面处理技术,走MVC的技术路线,在重构完善过程中,很多细节花费不少时间进行研究和提炼,一步步走过来,也积累了不少经验,本系列将主要介绍我在进一步完善我的Web框架基础上积累的经验进行分享,本随笔主要介绍利用jQuery Tags Input 插件显示选择记录. 我在利用jQuery Tags Input 插件之前,一直想找一个合适的J…
所有的层都具有的参数,如name, type, bottom, top和transform_param请参看我的前一篇文章:Caffe学习系列(2):数据层及参数 本文只讲解视觉层(Vision Layers)的参数,视觉层包括Convolution, Pooling, Local Response Normalization (LRN), im2col等层. 1.Convolution层: 就是卷积层,是卷积神经网络(CNN)的核心层. 层类型:Convolution lr_mult: 学习率…
trunk--主干(永远都是最新的,每发布一个版本会在tags和branches上进行分支) tags-标签(只读,用于存放发布后的文件冻结,以及对应发布后版本的源文件:可以是来自主干或者分支的发布:有明显精确的版本号体现) branches-分支(针对主干上某个版本进行分支开发,这里对于版本号没有太明确的体现,只是大体的版本,然后每修复一个bug,会在tags上进行发布,并且提交到主干进行合并,同时便于开发也会在此建立这个版本的分支作为保存并用于再分支出进行定制开发等:这里还可以是分支中再分支…
http://www.htmleaf.com/jQuery/ jQuery之家 自由分享jQuery.html5和css3的插件库 基于Bootstrap简单实用的tags标签插件…
创建分支 svn cp -m "create branch" http://svn_server/xxx_repository/trunk http://svn_server/xxx_repository/branches/br_feature001 获得分支 svn co http://svn_server/xxx_repository/branches/br_feature001 合并主干上的最新代码到分支上 cd br_feature001 svn merge http://sv…
2014-09-16 15:47:51.590:WARN:oejs.ErrorPageErrorHandler:EXCEPTION org.apache.jasper.JasperException: The Struts dispatcher cannot be found.  This is usually caused by using Struts tags without the associated filter. Struts tags are only usable when t…
Subversion有一个很标准的目录结构,是这样的.比如项目是proj,svn地址为svn://proj/. 那么标准的svn布局是:svn://proj/|+-trunk+-branches+-tags 这是一个标准的布局,trunk为主开发目录,branches为分支开发目录,tags为tag存档目录(不允许修改).但是具体这几个目录应该如何使用,svn并没有明确的规范,更多的还是用户自己的习惯. 对于这几个开发目录,一般的使用方法有两种. 第一种: 使用trunk作为主要的开发目录,我们…
本文链接:http://www.cnblogs.com/souther/p/4517476.html 主目录 原文链接:http://docs.orchardproject.net/Documentation/Organizing-content-with-tags 这篇文档大致就是要告诉我们,通过标签可以对内容进行分类,然后讲了如何管理标签等. Orchard中的内容条目可以使用tags分类,条目列表可以使用给定关键字进行标记,这些标签可以通过形如~/tags/tag-name 前端链接访问.…
The absolute uri: http://www.springframework.org/security/tags cannot be resolved in either web.xml or the jar files deployed with this application 需要添加spring-security-taglibs-3.0.5.RELEASE.jar包及其依赖包 对于spring security我只是初学者,原来只是想找一个用于权限验证的源码借鉴一下,结果一搜…
I know how to make the raycast ignore a layer but I want it to ignore layers 9 and 10 but collide with the rest of the layers. I would do it the other way round: declare the variable private and use the SerializeField attribute. This way you can edit…
SVN组成中trunk,branches and tags功能用法详解  我相信初学开发在SVN作为版本管理时,都估计没可能考虑到如何灵活的运用SVN来管理开发代码的版本,下面我就摘录一篇文章来简单说明SVN里的trunk,branched,tags这个三个文件目录的用法.     我将会详细说明我是如何应用SVNtrunk(树干).branches(分支)和tags(标记).这种方法同样被称为“branchalways”,两者非常接近.可能我所介绍的并不是最好的方法,但是它会给新手一些解释说明…
SVN 中trunk.branches.tags   我们在一些著名开源项目的版本库中,通常可以看到trunk, branches, tags等三个目录.由于SVN固有的特点,目录在SVN中并没有特别的意义,但是这三个目录却在大多数开源项目中存在,这是因为这三个目录反映了软件开发的通常模式. trunk是主分支,是日常开发进行的地方. branches是分支.一些阶段性的release版本,这些版本是可以继续进行开发和维护的,则放在branches目录中.又比如为不同用户客制化的版本,也可以放在…
利用SVN的分支,合理地管理项目代码 由于SVN固有的特点,目录在SVN中并没有特别的意义,但是这三个目录却在大多数开源项目中存在,这是因为这三个目录反映了软件开发的通常模式. trunk是主分支,是日常开发进行的地方.branches是分支.一些阶段性的release版本,这些版本是可以继续进行开发和维护的,则放在branches目录中.又比如为不同用户客制化的版本,也可以放在分支中进行开发.tags目录一般是只读的,这里存储阶段性的发布版本,只是作为一个里程碑的版本进行存档. 在建立项目版本…
http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/50441151 Unity中是用int32来表示32个Layer层.int32表示二进制一共有32位(0-31).在Unity中可编辑的Layer如下图所示:   在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default.在Unity中可编辑的Layer共有24个(8-31层),官方已使用的是0-7层,默认不可编辑! LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3…
--tags    All refs under refs/tags are pushed, in addition to refspecs explicitly listed on the command line.--follow-tags    Push all the refs that would be pushed without this option, and also push annotated tags in refs/tags that are missing from…