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基本变换都是通过将表示点坐标的向量与特定的变换矩阵相乘完成的. 进行基于矩阵的变换时,三位空间中点的位置需要表示成齐次坐标形式. 齐次坐标形式:在X.Y.Z3个坐标值后面增加第四个量W,未变换时W值一般为1,如P=(Px,Py,Pz,1)T P与变换矩阵M相乘即可以完成一次基本变换,得到变换后点Q的齐次坐标向量. 1.平移变换 Matrix.translateM(currMatrix, 0, x, y, z); 2.旋转变换 右手螺旋定则是:右手握住旋转轴,使大拇指指向旋转轴的正方向,4指环绕的…
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,…
[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport 罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 系列文章: [OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验 [OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 前言 本来打算直接写教程 04 的,但是想到3D 变换涉及的数学知识较多,往往是很多初学者的拦路虎(比如我自己).再加上OpenGL ES 2.0 不再提供OpenGL E…
首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点着色器和片段着色器是管线的可编程阶段. 顶点着色器 其实现了顶点操作的通用可编程方法,其的输入包括了如下: 着色器程序-描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行程序么,其实就是那个glsl的文件. 顶点着色器输入(或者属性)-用顶点数组提供的每个顶点的数据,应该是着色器程序语言中的那个at…
传送门 ☞ 系统架构设计 ☞ 转载请注明 ☞ http://blog.csdn.net/leverage_1229 传送门 ☞ GoF23种设计模式 ☞ 转载请注明 ☞ http://blog.csdn.net/leverage_1229 在屏幕上绘制图像对于OpenGL来说只是一个非常基本的功能,你也可以使用其它的Android图形框架类来实现,比如使用Canvas和Drawable对象.但是OpenGL ES确有过人之处,它支持在三维空间上移动和变换绘制对象,或以其它独特的方式来创造极好的用…
图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程管线 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程管线: Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用 Buffer objects效率更好. Vertex Shader 顶点着色器通过矩阵变换位置.计算照明公式来生成逐顶点颜色已经生成或变换纹理坐标等基于顶点的操作. Primitive Assembly 图元装配经过着色器处理之后的顶点在图片装配阶段被装配为基本图元…
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘  转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一…
OpenGL ES 3.0流程图 1.Vertex Shader(顶点着色器) 顶点着色实现了一种通用的可编程方法操作顶点. 顶点着色器的输入包括以下几个: • Shader program.程序的顶点着色程序源代码或可执行程序,描述将在顶点上执行的操作. • Vertex shader inputs (or attributes)-顶点着色去支持的顶点数组. • Uniforms.顶点(片段)着色器使用的常量数据. • Samplers.Uniforms使用的特殊类型,在纹理中使用(Textu…
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换. 本文将在基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——使用VBO索引(4)的基础之上,添加纹理贴图支持.最后,本文会把纹理贴图扩展至3D立方体上面. 基本方法 当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被GPU绘制出来的,纹理贴图过程如下: 首先,我们…
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