在传统的服务器系统中,服务器仅针对接收到的客户端消息进行解析,并处理后回复响应.在该过程中服务器并不会主动判断客户端类型.但在现实中,往往存在多种类型的客户端设备,比如物联网下的智能家居系统,就存在智能电视.智能灯具.智能空调等,甚至一类客户端也可区分为网页端设备和移动端设备.不同类型的设备的消息处理机制不同,同一类型的网页端和移动端的消息处理也可能存在些许差别.此时服务器就需要对多种类型的设备进行管理. 设备类型机制及消息事件设计 一般而言,服务器检测客户端类型,存在两种方法: l  为不同类…
在之前的章节中,我们对服务端系统的设计实现原理进行了剖析,在这一章中,我们将对服务端框架进行实际运用,实现一款运行于内网环境的聊天系统.该聊天系统由客户端与服务器两部分组成,同时服务端通过数据库维护用户的账号信息.本章将重点介绍如何运用该服务端框架进行服务器业务逻辑开发. 聊天系统功能分析 本聊天系统只作为服务端框架的运用展示,因此仅限于最基本的局域网聊天工具,数据传输均采用为明文形式,并不在安全性上进行深入探讨.具体功能需求分析如下: l  用户注册:提供新用户账号注册功能,注册内容包括新用户…
这个系列把毕业论文的部分贴了出来,以作保存留念.整个系列分为三大部分,其中第一章到第三章是介绍服务器的系统层设计,设计思路参考了libevent和muduo等开源代码的实现:第四章到第六章是介绍服务器的服务层设计,设计思路参考了自己的Khala实现:第七章介绍了如何利用该服务器框架实现一款类似于QQ的聊天系统.全文主要参考了陈硕的<Linux多线程服务端编程>.<Unix网络编程卷1>. 系统简介 本系统是用C++设计实现的TCP网络服务器框架.该系统底层I/O部分采用基于Reac…
生命周期介绍 每一个服务器系统的新连接从建立开始时,均会经历多个阶段.比如连接的建立,登录的验证,退出前的资源释放等.同时在具体的消息处理中,还会遇到不可识别的消息事件,或者消息处理时出现数据错误等.这些场景在每个连接的整个生命过程都可能会经历,而系统用户也会期望在某些场景中完成特定的操作.比如统计每一个新建连接的信息,对不同类型的客户进行验证过程等. 在一般的服务器系统中,用户需要主动为每个连接对象维护当前状态,然后在具体业务场景中加入对当前连接状态的判断,并在每一个改变连接状态的场景中执行相…
一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/21/5829020.aspx 这篇教程让我们就…
FPS游戏服务器设计的问题出处:http://www.byteedu.com/thread-20-1-1.html一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.…
转载请注明出处,欢迎大家批评指正 1.数据服务器详细设计 数据服务器在设计上采用三个层次的数据同步,实现玩家数据的高速获取和修改. 数据层次上分为:内存数据,redis数据,mysql数据 设计目的:首先保证数据的可靠,防止数据丢失,保证数据完整.然后实现数据的高速访问,减少由玩家数量增加对数据服务器性能造成的影响.最后实现运维数据的入库,以及数据持久化. 在这个基础上数据服务器不再是一个单一服务器,它涉及到与其他服务器之间的交互. 数据服务器的核心在于redis数据层面.通过redis加快玩家…
B/S结构的软件项目中有时客户端需要实时的获得服务器消息,但默认HTTP协议只支持请求响应模式,这样做可以简化Web服务器,减少服务器的负担,加快响应速度,因为服务器不需要与客户端长时间建立一个通信链接,但不容易直接完成实时的消息推送功能,如聊天室.后台信息提示.实时更新数据等功能,但通过polling.Long polling.长连接.Flash Socket以及HTML5中定义的WebSocket能完成该功能需要. 一.Socket简介 Socket又称"套接字",应用程序通常通过…
B/S结构的软件项目中有时客户端需要实时的获得服务器消息,但默认HTTP协议只支持请求响应模式,这样做可以简化Web服务器,减少服务器的负担,加快响应速度,因为服务器不需要与客户端长时间建立一个通信链接,但不容易直接完成实时的消息推送功能,如聊天室.后台信息提示.实时更新数据等功能,但通过polling.Long polling.长连接.Flash Socket以及HTML5中定义的WebSocket能完成该功能需要. 一.Socket简介 Socket又称"套接字",应用程序通常通过…
游戏服务器设计之NPC系统 简介 NPC系统是游戏中非常重要的系统,设计的好坏很大程度上影响游戏的体验.NPC在游戏中有如下作用: 引导玩家体验游戏内容,一般游戏内有很多主线.支线任务,而任务的介绍.接取.领取奖励等操作都是通过NPC的操作,一般会有几个核心NPC,再不停的任务引导中,玩家会对核心npc印象深刻,强化了游戏代入感. 核心功能的展示和操作.游戏大部分功能都会放到游戏主界面,但是全部功能都放进去是不现实的,其他功能则以NPC的方式提供,比如进入某副本的入口等. 一些运营活动,比如道具…