```````````````辐射度 Radiometry】的更多相关文章

solid angel --立体角 单位 sr  球面度 dω就是对solid angel的微分 4π代表一个球 我发现dω就是对半径为1的球的表面积的微分 所以4π代表一个球  这就是球的表面积.... radiant energy: J radiant flux: W irradiance:W/m2 radiant intersity: W/sr radiance: W/(m2sr) Q = hv, h = 6.62620x10-34 今天推了下∫Ωcosθdω = π dω = sinθd…
辐射度测定(radiometry) <real time rendering>在这章上来就说了一大堆光照方面的物理术语,不知该怎么翻译.后来在维基百科上看到这个表,清楚了很多(这里的w是瓦特的意思,单位是焦耳,表示能量,等等于波长乘以普朗克常量)http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BC%B7%E5%BA%A6_(%E7%89%A9%E7%90%86): 其中求面度的定义是: 关于辐射率的更直观解释有两种,如下图: 第一种,也就是第二张图的表示:在w角度内的所有光子…
SPD 光谱功率分布 CoefficientSpectrum 根据给定采样数表示光谱,为RGBSpectrum.SampledSpectrum的父类. 重载大量的基础代码,比较简单不做赘述.其中为了方便访问对应区域的SPD,而重载了[]操作符.(TabulatedBSSRDF等会用到) 该类只要以各种基础运算函数.重载各种操作符为主,以及一个Float c[nSpectrumSamples];用于保存SPD信息. SampledSpectrum SampledSpectrum则将光谱表达为波长范…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jerrycg/p/4929119.html  基于物理的渲染要尽量遵循能量守恒原则,主要的测量单位为辐射度. 辐射能Radiant energy 辐射能\({Q}\)是电磁波能量的基本单位,单位为焦耳,用符号\({J}\)表示. 单个光子的辐射能\({Q}=\frac{h\,c}{\lambda }\),其中\({h}\)为普朗克常数\({h}={6.62620}\times {10}^{-34}\)焦耳/秒:\({c}\)为光速\…
四个关键概念 Energy(Q)   每一个光子都有特定的波长并携带特定的能量:      其中c为光速,h为普朗克常量. Flux(Φ)   辐射通量,可以直观理解为功率.是能量对时间微分得到的    Irradiance(E)   再引入面积,可以得到单位时间单位面积得到的能量,在点p处的辐照度E为:    Radiance(L)   辐射度,最重要的概念,代表沿着某个单位立体角方向.单位时间.单位面积的光线强度.    和渲染方程的关系      渲染方程中的L即为上文中的辐射度.…
光度标定(Photometric Camera Calibration)是DSO(Direct Sparse Odometry)论文中比较特别的一部分.常规的vSLAM不太考虑光度标定的问题.比如基于特征点的vSLAM,由于特征描述一般会有光照不变性,对图像的亮度值并不敏感.而在直接法(direct method)中,由于姿态估计以图像的亮度值为出发点,亮度值的准确度会影响算法的精度和稳定性.因此,作者引入了光度标定的概念,利用精细的相机成像模型,标定成像过程中的光度参数,并用这些参数校正图像亮…
目录 一. 前言 1.1 本文动机 1.2 PBR知识体系 1.3 本文内容及特点 二. 初阶:PBR基本认知和应用 2.1 PBR的基本介绍 2.1.1 PBR概念 2.1.2 与物理渲染的差别 2.1.3 PBR的特征 2.2 PBR的衍变历史 2.2.1 Lambert(1760年) 2.2.2 Smith(1967年) 2.2.3 Phong(1973年) 2.2.4 Cook-Torrance(1982年) 2.2.5 Oren Nayarh(1994年) 2.2.6 Schlick(…
判断一种PBR光照模型是否是基于物理的,必须满足以下三个条件: ()基于微平面(Microfacet)的表面模型.Be based on the microfacet surface model. ()能量守恒.Be energy conserving. ()应用基于物理的BRDF.Use a physically based BRDF.   原理一 微平面模型 The microfacet model     描述:任何表面(surface)在微观尺度下都可以描述为由一系列微小的平面(micr…
前些天烘焙lightmap的时候发现用自己写的Shader的模型在烘焙时候不会烘焙效果不对,它不会产生对周围物体的间接光照,但是我放到了unity4.x中就是没问题的.查了一番,发现Unity5中加了一个MetaPass的东西.大家可以自己去看下. 要想搞清楚为啥需要MetaPass,只看Unity是不行的,所以本文中还会结合着去分析分析Enlighten的工作原理. 什么是MetaPass 加入MetaPass的原因就是因为Unity5把烘焙系统从Beast换成了Enlighten.看一下me…
http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5168632.html 本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解.如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数. PBS材质…