Cocos2d-x的分辨率可以分为两种:屏幕分辨率和设计分辨率. 屏幕分辨率就是屏幕窗口的大小,单位是像素. 设计分辨率单位是点,一个点可能包括多个像素. 如果把一台显示器自身的分辨率比作屏幕分辨率的话,我们在操作系统里设置的分辨率就是设计分辨率. 理想状态下,设计分辨率的点就是屏幕分辨率的像素,两种分辨率相等,此时成像效果最清晰. 对一个Cocos2d-x项目,我们在创建GLView时,可以设置屏幕分辨率,也可称为屏幕大小: glview = GLViewImpl::createWithRec…
分辨率适配问题好文章: http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=201987&page=1&toread=1#tpc http://www.zaojiahua.com/adaptation.html http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/8918235 实践第二个文章,是可行的.这里感谢下作者的分享精神 看代码: bool AppDelegate::applicationDidFin…
1:Xcode6在iPhone5+iOS7模拟器上编译,上下有黑边问题 问题描述: Xcode6环境下,对iPhone5或iPhone5s模拟器,在iOS7或iOS7.1下运行,屏幕上下有黑边.在iOS8下没问题. 问题分析: 这种熟悉的场景又出现了,上一次遇到这种情景已经可以追溯到两年前,iPhone5刚刚问世的那段时间,在3.5inch屏幕上的程序如果不添加568h的default.png,在4inch屏上运行就会出现这种上下留"白"的状况. 而如今已经到了iPhone6和iPho…
首先说点题外话,对于任何大型项目来说,coding的规范重要,在cocos2dx-jsbinding这个框架中,javascript是一个绝对核心的脚本语言,99%的游戏逻辑都由js完成.脚本的编写量绝对大于大多数的web项目,掌握javascript的扎实的基础至关重要,这里推荐一篇好的博客,由浅入深的讲解从js的一些编写习惯,到设计模式,值得细细品读.汤姆大叔的博客:http://www.cnblogs.com/TomXu/archive/2011/12/15/2288411.html. 进…
cocos有很多代码实际上都不再使用了,看代码时反而误导了程序员. 比如一个简单的分辨率适配,我查到了setContentSize,然后调用setContentSize,毫无用处啊!于是乎,我到处查资料,终于发现解决办法,非常简单,纪录在下面. 做界面时,使用固定的设计分辨率,需要某个元素适配分辨率时,使用右边的锚点设置.做好以后载入进来,如此调用: Node* uiNode = CSLoader::getInstance()->createNode("file.csb"); S…
关于Android分辨率适配,这个是Android开发很头疼的一个问题,也需要花费相当一部分开发时间处理的一个问题,往往一个界面怎么适配就得想半天,特别是新手,也经常有人问我是怎么适配分辨率的,我也不能几句话说清楚,自己也在研究中. 其实,我觉得分辨率适配,不只是研发单方面的事情,与产品.UI设计师也有很大关联.首先产品必须了解一点Android布局以及分辨率适配的知识,设计的界面布局可以尽量简洁一点,效果图界面显示效果尽量稀疏一点,考虑到各个尺寸的手机每个界面的显示情况.其次,UI设计师设计时…
一.Cocos编辑器 自动布局系统主要涉及固定与拉伸属性:   如图,总共可以修改控件的上下左右四个图钉和中间的两个拉伸条六个属性. 效果   1.当打开其中的任意一个图钉时,当前节点与父节点的对应边的距离即被固定.当父节点的大小修改时,当前节点与父节点对应边的距离总是不变.   2.当打开其中的任意两个相对的图钉时,当前节点与父节点对应的两边的距离成固定比例.即当修改父节点的大小时,当前节点到父节点对应两条边的距离之比总是不变的.   3.当开启中间任意一条拉伸条,如横向拉伸条,节点的宽度与父…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_697b1b8c0101g2r4.html 大家使用unity,一定有看中其跨平台的强大功能,因此也难免会遇到不同屏幕分辨率适配的问题. 先说说UIRoot.在新版本的ngui中加入一个选择菜单,分别有PixelPerfect,FixedSize,FixedSizeOnMobiles.网上有不少资料说明这个,不过我看了好几遍都没怎么懂.只到做了几个demo才明白. 1.PixelPerfect,顾名思义,就是像素点完美化,怎么…
Viewport :   字面意思为视图窗口,在移动 web 开发中使用.表示将设备浏览器宽度虚拟成一个特定的值(或计算得出),这样利于移动 web 站点跨设备显示效果基本一致.   基本写法: <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, minimum-scale=1,target-densitydpi=medium-dpi">…
近年来HTML5风起云涌,特别在移动端已经被更多的人熟识.H5跨平台,在线更新等特性,被人们津津乐道.然后就出现了各种H5的框架,甚至多达100种,真是让开发者眼花缭乱,笔者作为一个从事H5游戏开发一年的开发者,从我这一年的摸索,比较,最终选择cocos2d-x jsbinding(以下简称jsb)作为移动游戏开发框架,并在接下来的几篇博文中慢慢讲述一些我对这个框架的认识和感受. 就目前来讲,移动端的框架最火,最牛叉的非cocos2d-x莫属,甚至达到了每上10款手游,7款是cocos2d-x的…