写在前面 为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 学习笔记索引 在上篇笔记Builder设计模式中,时の魔导士祭出了自己的WorldCreator.尽管它因此能创造出一个有山有树有房子的世界,但是白雪公主的生活似乎并不太快乐.啊,她当然需要填饱肚子.“来点可口的意式甜点,还是独特的法式面包呢?”魔导士心想.顺便说一下,白雪公主是德国人.“那就德式烤肠怎么样?……总之,我们需要点食品加工厂~尝尝来自世界各地的美味吧!” 来自不同地域的食品加工厂各自有着独特的工艺水平,生产出来的食物口感味道上都各…
设计模式——(Abstract Factory)抽象工厂 设计面向对象软件比较困难,而设计可复用的面向对象软件就更加困难.你必须设计相关类,并设计类的接口和继承之间的关系.设计必须可以解决当前问题,同时必须对将来可能发生的问题和需求也有足够的针对性.掌握面向对象的设计模式,可以比较轻松的解决上述问题. 本篇文章主要讲解设计模式中最基本,也是最常用的(Abstract Factory)抽象工厂. 适用性: 在以下情况可以使用Abstract Factory模式 • 一个系统要独立于它的产品的创建.…
写在前面 为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 魔法手札索引 在上篇笔记Abstract Factory设计模式中,时の魔导士创建了一系列的FoodFactory,并教会了其中一名霍比特人theCook如何去createFood.于是,白雪公主和7个小霍比特人终于能填饱肚子了.但是,美丽的童话世界中一定有着危险潜伏.这时,我们需要有一名霍比特人勇敢地站出来守护善良的公主和她的小伙伴们.很好,就让我们叫他theWarrior,一位武器大师:精通匕首.剑.弓.魔杖甚至AK47…….正因如此,我们…
写在前面 为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 学习笔记索引 在笔记Builder模式中,我们曾见到了最初用于创建平行世界的函数createWorld,并且它是Mage类的成员函数(毕竟是专属于魔导士的强大咒语嘛).然而在上篇笔记Singleton模式中,时の魔导士组建了一个极为强大的WorldMgr议会来代替他维持世界.“如果他们甚至连改造地形的能力都没有的话,会让人很苦恼呢……”魔导士心想,“或许我可以给他们提供一套地图编辑器……或者说世界改造器,就像暴雪那帮家伙的星际争霸.”对于如何设…
为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 学习笔记索引 写在前面 最近时间比较紧,所以发文的速度相对较慢了.但是看到园子里有很多朋友对设计模式感兴趣,我感觉很高兴,能够和大家一起学习这些知识. 之前的文章中,我们已经介绍了对象创建型和对象结构型的设计模式(请参见索引).从本篇开始,我们将接触的是对象行为型设计模式.所谓行为模式涉及到算法和对象间职责的分配.在对象和类的模式之外,还涉及了它们之间的通信模式.比如我们今次的主题:Chain of Responsibility(职责链)模式,它就描述了…
写在前面 为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 魔法手札索引 在前几篇笔记中,我们有了解了部分对象创建型模式,包括Builder(建造者).Abstract Factory(抽象工厂)和Factory Method(工厂方法),今天我们要接触到的是另一种对象创建型模式,既简单又重要的:Singleton(单例)模式. 对一些类来说,只有一个实例是很重要的.比如说,一个软件系统中,应该只有一个窗口管理器:通信设备中,每张板卡上唯一的端口管理器:一个数字滤波器只能有一个A/D转换器.此外,这些唯…
写在前面 为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 学习笔记索引 “魔镜啊魔镜,谁是这个世界上最美丽的人?”月光中,一个低沉的声音回荡在女王的卧室.“是美丽的白雪公主,她正和小霍比特人们幸福快乐地生活在森林之中.”魔镜答道.“可恶!我才应该是最美的人,我要除掉你,白雪公主!”女巫开始用她的水晶球施展起诡异的妖术. 原本安宁的森林最近特别的闹腾,动物们个个都焦躁不安.小霍比特人之一的theWoodcutter(樵夫)在去伐木的路上发现了一头野熊的尸体.这头庞然大物的伤口上除了血淋淋的爪痕,竟然混杂…
为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 学习笔记索引 写在前面 在上篇Chain of Responsibility(职责链)模式笔记中,我们学习了一种行为型设计模式.今天,我们继续这一主题,来学习下Command(命令)模式.可以看到职责链模式是对处理请求的对象(职能者)进行了建模,而Command模式的最大不同之处就在于,它是对请求本身进行建模的.这一点从它的名字就可以看出.所以它又有别名叫:Action(动作).Transaction(事物)模式. 老规矩,我们首先直观地去理解什么是命令…
写在前面 为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 学习笔记索引 Facade(外观)模式定义了一个高层接口,它能为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,从而使得这一子系统更加容易使用.欢迎回到时の魔导士的魔法世界.在对战坏女巫的魔法生物一役中(见Bridge模式笔记),白雪公主获得大逆转胜利机会的关键是附魔武器的诞生.但是,普通的武器工坊(见FactoryMethod模式笔记)生产不了附魔武器,只能是通过特殊的附魔工坊获得.经过这一战之后,大家也觉得除了武器,还需要能保护身体的护甲来抵挡伤害.…
设计面向对象软件比较困难,而设计可复用的面向对象软件就更加困难.你必须设计相关类,并设计类的接口和继承之间的关系.设计必须可以解决当前问题,同时必须对将来可能发生的问题和需求也有足够的针对性.掌握面向对象的设计模式,可以比较轻松的解决上述问题. 本篇文章主要讲解设计模式中最基本,也是最常用的(Abstract Factory)抽象工厂. 适用性: 在以下情况可以使用Abstract Factory模式 • 一个系统要独立于它的产品的创建.组合和表示时. • 一个系统要由多个产品系列中的一个来配置…
写在前面 为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 学习笔记索引 作为一个新入职的魔导士呢,哦不,是程序员,我以为并没有太多机会去设计项目的软件架构.但是,工作一段时间之后,自己渐渐意识到,哪怕是自己要去做的小feature,也是需要去好好设计.我就应该做好它的架构师.看过一些牛人的文章后,总算意识到自己应该好好学习下设计模式.尽管并不是为了把设计模式作为教条式的方案套用到现实的工作中去,起码我也要做到心中有佛吧,...是心中有数,再在日后工作中积累经验,达到融汇贯通的境地.设计模式是前人总结出…
写在前面 为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 学习笔记索引 Adapter(适配器)模式主要解决接口不匹配的问题.为此,让我们要回到最初Builder模式创建平行世界时,白雪公主和小霍比特人的谜之相遇.在这个世界里,我们暂时有见到两个种族Human和Hobbit.种族不同所产生的最大区别是什么?当然个头是一部分,也仅仅是一部分而已.毕竟Human里也有怎么长都才那么高的吧:P.这里要说的区别是:他们的语言不通.是的,白雪公主一开始根本就听不懂小霍比特人在说什么. 在这个平行世界中,所有的H…
为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 学习笔记索引 写在前面 在Composite(组合)模式中,用户可以使用多个简单的组件以形成较大的组件,而这些组件还可能进一步组合成更大的.它重要的特性是能够让用户一致地对待单个对象和组合对象.不知大家是否还记得女巫格琳达(见笔记Facade模式),她的小屋经营得很顺利,给小伙伴们的生活带来了极大地便利.今天,她又推出了一项全新的销售项目,那就是“私人订制自主行动型魔法小人偶-I”.乍看之下是个稻草人模样,但其实客人们能够通过自己订制小人偶的不同部件,组…
为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 学习笔记索引 写在前面 “魔镜啊魔镜,谁是这个世界上最美丽的人?” 每到晚上,女王都会问魔镜相同的问题(见Decorator模式).这是她还曾身为女巫时留下的习惯.尽管要说起这个内心邪恶的女巫,将会有一大堆故事,但我们今天要讨论的主角,却是这面神奇的镜子.关于魔镜的来历,谁都不是很清楚.就连这个世界的创造者魔导士(见Builder模式)也对它的存在感到好奇.魔镜能够回应主人的诉求,回答主人所提出的问题,并透过镜子来提示答案相关的信息.我们可以通过时の魔导…
为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 学习笔记索引 写在前面 Flyweight(享元)模式运用共享技术,可以有效地支持大量细粒度的对象.今天我们会去参观小霍比特人们的酿酒工坊……等等,不是享元模式吗?那好吧,我们推迟到示例一节中前往参观. 我们在做面向对象的设计时,常常希望能用对象来表示某个具体的事物,比如一个红富士苹果或是一辆凯迪拉克跑车.当我们把这种思维带到一些程序设计任务中去时,可能就会遭遇到处理存储开销和程序本身灵活性的一个平衡问题.例如,我们在设计一个游戏,主人公走到一片苹果园,…
写在前面 为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 学习笔记索引 Decorator(装饰)模式,可以动态地给一个对象添加一些额外的职能.为了更好地理解这个模式,我们将时间线拉回Bridge模式笔记的结尾.那时,白雪公主射出了充满魔法力量的一箭.如好莱坞大片一般,那支飞出的箭矢散发出各种你能想到的美丽光芒.当然,我不会告诉你那支箭华华丽丽地射偏了.因为我们这次更关心这绚烂的魔法效果.要说的是,时の魔导士在建立这个平行世界的时候,定义了一个所有可见物体的抽象类VisualObject: class…
设计模式都有哪些? 按照GOF提出,23种,按照目的分为:创建型(creational).结构性(structural).行为型(behavioral). 一.创建型: 1.Singleton 单例模式.                                   一个类的唯一实例. 2.Factory Method 工厂模式.                         被实例化的子类.(父类.子类方法()) 3.Abstract Factory 抽象工厂模式.          …
概念定义 抽象工厂(Abstract Factory)模式提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类. 抽象工厂模式中,系统的产品有多于一个的产品族(一个产品族里定义多个产品),而系统只消费其中某一族的产品.换句话说,抽象工厂创建一整套具有相互依赖或作用关系的产品(至少两个产品),而工厂方法中的工厂只能创建单一系列的产品. 应用场景 客户端不需要知道它所创建的对象的类. 需要一组对象共同完成某种功能时,并且可能存在多组对象完成不同功能的情况. 系统结构稳定,不会频繁地增加…
刚学没多久,作了一个小项目APP,微信企业号开发与微信服务号的开发,使用的是AngularJS开发,目前项目1.0版本已经完结,但是项目纯粹为了赶工,并没有发挥AngularJS的最大作用,这几天项目到了测试那边,自己正好闲下来了,可以把项目优化一下,目标是做成SPA(单页面应该程序),因为Android版本实在是卡得不行,iPhone上面运行还可以见得了人.不得不优化,SPA做完了,还要做本地化存储.OK,把今天的笔记写下来,回家再完善 ##ListController.js /// <ref…
抽象工厂模式是工厂方法模式的进一步强化.当工厂函数仅仅须要产生一种类型的产品(全部产品都继承自同一抽象基类)时,使用工厂方法模式就可以. 可是.当用户程序须要创建多种类型的产品,而这些产品又有一定的内在联系,那么就要用到抽象工厂模式了.抽象工厂模式的UML图例如以下所看到的: AbstractProductA和AbstractProductB是两种不同类型的抽象产品,每种类中的抽象以下又有两种不同类型的实现. 两个详细的工厂ConcreteFactory1和ConcreteFactory2负责生…
水边一只青蛙在笑 --石头和水 工厂方法模式(Factory Method),定义了一个用于创建对象的接口,让实现类决定实例化哪一个类.工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类. 这里在简单和工厂的基础上写工厂: 先定义一个接口 package cn.no5.factorymethod; import cn.no1.simplefactory.Operation; public interface IFactory { Operation CreateOperation(); } 再定义其子类: p…
函数应该做一件事,做好这件事,只做这一件事. --Clean Code 装饰模式,上代码: 先定义零件类: package cn.no3.decorator.template; public abstract class Component { public abstract void operation(); } 再定义具体零件类(即被装饰类)继承零件类: package cn.no3.decorator.template; public class ConcreteComponent ext…
明确是王道 --Clean Code 先定义策略类 package cn.no2.strategy; public abstract class Strategy { //省略属性 //算法方法 public abstract void algrithmInterface(); } 在定义若干策略子类 package cn.no2.strategy; public class ConcreteStrategyA extends Strategy { @Override public void a…
蜀道之难.难于上青天,侧身西望长咨嗟 --蜀道难 设计模式第一篇,简单工厂. 定义Operation类 package cn.no1.simplefactory; public abstract class Operation { private double numA; private double numB; public double getNumA() { return numA; } public void setNumA(double numA) { this.numA = numA…
 观察者模式(Observer),定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象.这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己. Subject类: package cn.happy.design_pattern._10publishsubscribe; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class Subject { private List<Observer>…
 建造者模式(Builder),将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示. Product类: package cn.happy.design_pattern._09builder; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class Product { List<String> parts = new ArrayList<>(); public void add(Strin…
模板方法模式(TemplateMethod),定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中.模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤. 结构图: 代码: 算法骨架: package cn.happy.design_pattern._07templatemethod; public abstract class AbstractClass { public abstract void primitiveOperation1(); public abstract…
That there's some good in this world, Mr. Frodo. And it's worth fighting for. 原型模式(prototype),用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象. 至于Object.clone()这里就不赘述了.文档看起来可能有些难懂,直接上代码反而更容易理解: 浅克隆: package cn.happy.design_pattern._06prototype.shallowclone; public ab…
常见设计模式有23种,设计模式是解决某一类问题最行之有效的方法 单例设计模式 解决一个类在内存中只存在一个对象 思想 为了避免其他程序过多建立该类对象.先禁止其他程序建立该类对象 还为了让其他程序可以访问到该类对象,只好在本类中,自定义一个对象 为了方便其他程序对自定义对象的访问,可以对外提供一些访问方式 体现 将构造函数私有化 在类中创建一个本类对象 提供一个方法可以获取到该对象 代码体现 饿汉式 先初始化对象 类在加载内存时候创建对象 class Single{ private Single…
含义:抽象工厂将“抽象零件”组装成“抽象产品” 理解:相比于工厂方法模式,可以根据不同的接口创建不同的产品,说白了就是将一个接口变成两个接口,各自返回不同的抽象产品 例子: class Car //抽象产品 { public: virtual void name() = 0; }; class BenciCar: public Car { public: void name() { cout << "BenCi Car" << endl; } }; class…